martes, 7 de junio de 2016

Análisis Eternal Masters: Azul.

Hola comunidad:

El color que más está presente en la historia del Eternal es, sin duda, el azul. La combinación de contrahechizos y manipulación ha sido muy efectiva. Alguna de las cartas que han marcado, y siguen marcando Legacy o Vintage, las encontramos en esta colección.







La escala de valores será:

4: Elige esta carta por encima de las otras, ganarás el 90% de las partidas que la juegues.

3: Una muy buena carta que te ayudará a ganar muchas partidas, o una carta que interactúa genial con otras cartas del set.

2: Buena carta para completar tu mazo.

1: Carta regular o mala, la elegiremos en los últimos picks del draft y sólo la incluiremos si sigue con la sinergia del mazo.





Nota: 2

La leyenda azul tiene un efecto muy poderoso, pero su fuerza y resistencia y su coste, sumando el hecho de que tengamos que esperar un turno para robar las cartas, la hacen demasiado lenta. Al menos podemos ver de donde sacaron la idea a la hora de diseñar a Jace...




Nota: 2

Sin efectos de barajar no es tan buena, pero aún así, nos ayuda a encontrar la tierra, a llenar nuestro cementerio para el Threshold o para escondernos alguna carta que no queramos que nuestro rival nos quite con descarte. Si tenemos efectos que nos hagan barajar, guardad el Brainstorm hasta ese momento y veréis que diferencia de calidad de carta.

Para la gran mayoría, el Brainstorm es la mejor carta de Legacy, y en mi opinión, el hecho de que no la prohíban es porque la mayoría de jugadores del formato dejarían de jugarlo. Buena en control, buena en combo y buena en agrocontrol o tempo, la aparición de las tierras buscadoras hizo que pasara de ser una carta marginal a una carta indispensable, ya que convierte tus cartas muertas en útiles y llega a ser casi tan bueno como un Ancestral Recall.




Nota: 1

No veo tan fácil en este formato conseguir el Threshold (traducido como umbral, en castellano) como para jugar esta carta. Si tenemos muchos hechizos que nos ayuden a generar cementerio, la podríamos incluir.




Nota: 3

Quedarnos por 4 manás la mejor criatura rival es lo que todo mago azul quiere alguna vez en su vida. Mientras destruyan la criatura y no el encantamiento, ya habremos generado ventaja.




Nota: 3

Por 2 manás azules counter, a lo que sea. Es un efecto muy poderoso, y si salimos nosotros más aún. Me sorprende que sea común, ya que puede ser una estrategia demasiado buena tener varios de éstos en el draft.

Counterspell es la carta que ha dado nombre a los demás contrahechizos de la historia, representa lo que el color azul simbolizaba, el control de la pila de hechizos. En Legacy se juega alguna copia en mazos de control, pero, debido a que las amenazas cada vez tienen menor coste y que existen muchas cartas que no se pueden contrarrestar, cada vez es menos útil. En Vintage, la aparición en Legends del Mana Drain, lo dejó obsoleto.



Nota: 2

En cualquier formato limitado, solemos invertir todo (o casi todo) nuestro maná jugando cartas, con lo que los primeros turnos podremos girando y si nuestro rival no tiene en cuenta esta carta, le puede costar caro. Esencial si queremos construir una baraja de tempo.

Desde el inicio de Legacy (tal y cómo lo conocemos ahora), las barajas de tempo han sido muy importantes. Su plan siempre ha sido el mismo, el ataque al maná mediante Wasteland, jugar criaturas baratas pero eficientes, muchas cartas de manipulación y anticriaturas y contrahechizos baratos. Es aquí donde entra Daze, ya que el mero hecho de que lo hayamos jugado en algún momento de la partida actual o anterior, condiciona al rival a esperar un turno a jugar sus cartas, lo que nos hace ir siempre delante de la partida.




Nota: 2

Si jugamos aceleradores es una carta muy buena y si tenemos descarte o maneras de colocarla en el cementerio también. No es muy bueno llevar muchas copias, pero alguna siempre viene bien.




Nota: 1

Los efectos Timetwister son muy, pero que muy poderosos, pero el hecho de que te exilie 10 cartas de la biblioteca, cuando tienes, normalmente, 40, me parece algo arriesgado, molón, pero arriesgado.





Nota: 1

No hay más maneras de ganar por "deckeo" al oponente, no se porque han incluido esta carta, la verdad.





Nota: 3

La "faca" hará que nuestros rivales se calienten la sesera (cosa que no hacen las nuevas cartas que se basan en este efecto, ya que nuestro rival elige la pila que nos vamos a quedar), y a malas tendremos 3 cartas por sólo 1. Ante la duda, montón grande.




Nota: 3

Si el Daze es bueno en el inicio de la partida, esta carta lo será en cualquier momento, pudiendo girarnos a nuestro antojo sin temor a que nos claven una amenaza. Salvo que tengáis muy pocas cartas azules en vuestro mazo, elegidla y no os arrepentiréis.

Incluso la gente que nunca ha jugado Legacy o Vintage (incluso hay gente que no ha jugado nunca a Magic) conoce Force of Will. Una de las cartas más icónicas de la historia y que es crucial para controlar a los mazos de combo y que crea diversidad de estrategias. No es de extrañar que sea la portada de la colección...





Nota: 2

Tengo que decir que esta es mi carta favorita de la ampliación, ya que he tenido la oportunidad de jugarla en Vintage y la ventaja de cartas que da es brutal. Pero entiendo que es una carta de alto coste y es difícil de "splashear". Además, es muy divertida, que es de lo que va esto, de divertirse.





Nota: 2

Un efecto así en azul se agradece, no te quita el bloqueador pero es un problema menos.





Nota: 1

Enderezada no es mala, sobretodo si jugamos un mazo muy conservador, incluso es una carta buena de banquillo contra mazos rápidos.





Nota: 1

¡Toma muro! Si voy a azul y en el 6º o 7º pick sale este, quizás lo coja. Frena y mucho.





Nota: 1

Por cada otro Honden que tengamos le subiremos un punto de valoración. Además la combinación de varios Honden es divertidísima.





Nota: 2

Por 1 maná anularemos cualquier amenaza roja, ya sea en la pila o en juego. Además, un truco, si queremos jugar esta carta para crear un efecto, como por ejemplo poner una ficha con un Young Pyromancer, podremos hacerlo, ya que esta carta permite hacer objetivo a un hechizo o permanente cualquiera, lo único es que sólo si es rojo lo destruirá o contrarrestará.




Nota: 2

Quizás la mejor carta que podemos incluir si nuestro mazo de reanimar tocinos, intocable, mucha resistencia, arrolla... Si no vamos por ahí, pagar 9 manás por él, me parece demasiado, pero no lo descarto como primera elección, ya que hay hechizos que nos permiten ponerlo en juego sin pagar por él.





Nota: 4

El único Planeswalker de la colección, y el mejor. Aporta control de mesa, control de robo del rival, ventaja de cartas y su ultimátum te permite ganar. Incluso abriéndolo en el último sobre y sin ir a azul, creo que lo elegiría.

A partir de esta versión de Jace (la segunda) los planeswalkers se ven de otra manera, esta carta aporta tanto que los enfrentamientos entre 2 mazos de control se resolvían a favor del que pudiera mantenerlo en juego. Además, en Vintage, con tanto acelerador, entraba antes, lo que lo hacía más demoledor.





Nota: 2

Un 4/4 que vuela por 6 no es tanto, pero, si necesitamos un finalizador que además te anula el primer matabicho rival, este espíritu cumple.





Nota: 3

Ganamos en tempo, e incluso a las estrategias de token o de reanimar criaturas les hará polvo. Una de las mejores criaturas azules de este set.





Nota: 2

Todos los trucos que nos encontremos en el combate los anularemos con esta carta. Muy útil contra las contrahechizos rivales y que nos dará un turno. Más enfocado a ganar tiempo que a mazos de counters.





Nota: 3

Filtrar nuestra mano es algo siempre bueno, si le sumamos que nuestra estrategia se basa en enviar, o aprovechar cartas del cementerio, tenemos un motor de robo en toda regla.





Nota: 3

Hay suficientes hechizos poderosos que nos minimizarán la desventaja de cartas que generan estos tutores, y su coste es tan bajo que podremos jugarlo en cualquier momento de la partida.





Nota: 1

No hay mucho que decir, si tenemos un mazo muy rápido no está mal, ya que cambiamos tierras por hechizos.





Nota: 2

Si nuestra estrategia se basa en contrahechizos es muy buena carta, si llegamos a quinto turno, claro. Si jugamos algo más midrange o de criaturas con volar, no está mal. Si no, no cunde demasiado.





Nota: 1

Muy floja, vuela, pero ya está. Además es muy poco divertida.




Nota: 3

El coste es excesivo, pero mata a una criatura rival y se queda con su fuerza. Con aceleradores es muy bueno.




Nota: 1

El panadero de toda la vida, carta útil de banquillo y sólo si alguien es muy agonías pueda intentar matar con él en un mazo de mil counters, como antaño.





Nota: 1

Demasiadas cartas de retrospectiva necesitamos para que esto cunda, aunque con Brainstorm también le sacamos algo de partido.





Nota: 1

Ayuda al Threshold y poco más.





Nota: 3

El Serendib es una gran adición para varios arquetipos de este formato. Buen bloqueador, pega por arriba y entra rápido.




Nota: 1

Si nuestro mazo tiene pocas fuentes azules, porque el splash sea muy pequeño, no es una mala inclusión. Si nuestro mazo es lento, o tenemos muchos Brainstorm, tampoco. Pero no renta.




Nota: 2

Otra carta para mazos de tempo, además si la descartamos mediante algún efecto, no será un descarte muerto. Y como Man-O-War muy útil contra reanimadores o fichas.





Nota: 2

Si optamos por la U/W flyers, esta carta es de las mejores, aportando resistencia que nos permita ganar combates.





Nota: 1

Carta útil de banquillo contra alguna criatura que haga trucos. Se puede llevar de base si queremos algo útil que se cicle.





Nota: 1

A veces será un mata bicho, pero no acabo de ver este instantáneo demasiado bueno.





Nota: 2

Otra carta que nos vendrá muy bien para nuestra baraja de voladoras, además es común, lo que hace pensar que saldrán varias.





Nota: 1

Hay muchas criaturas con la habilidad de volar en el formato, lo que me hace pensar en que no es demasiado útil su habilidad del cementerio. En el banquillo no es carta muerta si queremos tener una ventaja sobre otros mazos que vayan por tierra.


Este color es el gran reclamo para los potenciales compradores de Eternal Master, pensar en Legacy o Vintage es pensar en el color azul. Y en esta ampliación encontramos una de las cartas más conocidas de la historia, junto con la más jugada de Legacy y el mejor Planeswalker impreso. Todo lo que un eternalero puede llegar a desear.


Nos vemos esta tarde con el análisis del color negro, que trae una de las mecánicas más populares de la historia del juego. Un saludo.

lunes, 6 de junio de 2016

Análisis Eternal Masters: Blanco.

Hola comunidad:

Seguimos con el análisis de Eternal Masters, hoy hablamos del color blanco donde encontramos algunas de las cartas que han marcado este color, anticriaturas o hechizos de protección, entre otros...





La escala de valores será:

4: Elige esta carta por encima de las otras, ganarás el 90% de las partidas que la juegues.

3: Una muy buena carta que te ayudará a ganar muchas partidas, o una carta que interactúa genial con otras cartas del set.

2: Buena carta para completar tu mazo.

1: Carta regular o mala, la elegiremos en los últimos picks del draft y sólo la incluiremos si sigue con la sinergia del mazo.






Nota: 2

Esta carta será una pesadilla para los mazos agresivos, su tara es que no nos interesará jugarla demasiado rápido, pero en el mismo color blanco encontramos cartas que acompañan de maravilla a esta carta, ya que o nos devuelven esta criatura a la mano, o la exilian para devolverla luego, reiniciando sus contadores de Vanishing.






Nota: 3

La Balance, utilizada en el momento adecuado será devastadora en nuestro lado, si conseguimos crear un mazo basado en artefactos que nos den maná y pocas criaturas, sacaremos mucha ventaja a nuestro favor, además es una de las cartas que más ayudan a la hora de jugar partidas en las que hemos hecho mulligan.

Una de las cartas más poderosas de la historia del Magic, capaz de hacer auténticos destrozos en la mesa rival (yo he visto 7x1 a favor del que la jugaba). Tenía mucha sinergia con los moxes y otros aceleradores. Hace unos años, se hizo un torneo en el que se jugaban con algunas de las cartas restringidas más poderosas en ese momento (entre ellas, Balance, Necropotence y Tolarian Academy), en el que se podían jugar 4 copias de estas cartas restringidas, siendo el mazo de Balance, la carta que acabó llevándose la victoria.





Nota: 2

Un 3/3 por 3 manás con dañar primero es jugable, porque pienso que tendremos más criaturas blancas en juego...





Nota: 1

Puede servirnos para salvar una criatura del matabicho rival o para finiquitar alguna partida con el bloqueo, el hecho de que no sea necesario que no esté mareado no lo hace un "topdeck" demasiado horrible, pero sigue siendo una carta muy floja para este formato.





Nota: 2

Nadie podrá tocar a esta criatura que nos hará pasar malos momentos si la tenemos enfrente, no es muy útil en mazos defensivos pero como finalizador en mazos agresivos está más que bien.





Nota: 2

El antepasado del Despreciahechizos tiene unos números que no están mal, todos los rayos de nuestro rival que no lleguen a matarlo, serán inútiles y el matabicho tendrá que ir dirigido a él. Buena carta de base para mazos defensivos y excelente carta de banquillo para mazos que marcan el ritmo de la partida.





Nota: 3

Esta carta que nos recuerda a un personaje de la serie japonesa Naruto hará que ganemos todos los combates y, si tenemos suficiente maná, podamos evadir los hechizos y efectos anticriaturas. Incluso podremos salvarnos de permanentes molestos como Maze of Ith.





Nota: 1

Craso error no poner a los Leones de la Sabana en vez de esta criatura, ya que al menos, históricamente, es una carta guay. No me gustan estas cartas en limitado, pero si montamos un mazo súper agresivo, podremos sacarle partido.





Nota: 2

Hay un gran número de artefactos y encantamientos poderosos como que nos interese elegirla bastante alto, en un sobre con poca chicha, elegiría este tutor para que se nos abran posibilidades muy interesantes.





Nota: 3

Un gran hechizo que nos puede librar de una criatura, de una tierra (Karakas, Maze of Ith), de un artefacto, o de un Planeswalker (sólo hay uno en el formato, pero es el mejor). Además nos da unas vidillas que pueden ayudar a estabilizar la partida.





Nota: 1

Sinergia con acciones de sacrificar y con los removal masivos del rival, también nos ayuda a defendernos de criaturas más fuertes, pero poco más.





Nota: 1

Esta carta no es tan buena como Efímero Fluctuante, por 4 manás me gustaría tener algo mejor en mi mazo, aunque se puede hacer algún truco con varias cartas del set, pero en principio será una elección baja.





Nota: 1

El peor de los Honden. La mejor razón para incluir esta carta en nuestro mazo es que tenemos algún Shrine de otro color y queremos que dispare más habilidades.





Nota: 1

Un truco de combate para los amantes de estas cartas, su coste de maná es bajito, lo que la hace menos mala, pero prefiero una carta que haga algo más.




Nota: 1

Veo difícil una estrategia basada en los tokens, eso sí, si lo logramos es una carta poderosa.




Nota: 3

Gran bloqueador, gran finalizador, y muy difícil de matar. Uno de los mejores cartas para acabar con la vida rival con un mazo de control.





Nota: 3

2x1 a nuestro favor que podemos también utilizar en mazos de Sneak Attack, ya que podremos recuperar las criaturas que hayan ido al cementerio.





Nota: 1

Te da un par de turnos girando la mejor criatura rival, aún así, esperamos jugar cosas más poderosas en este draft, ¿no?




Nota: 2

La estrategia de encantamientos está, claramente, presente en este draft, y el hecho de que esta carta sea infrecuente, hace que no sea raro que podamos incluirla en nuestro mazo.





Nota: 1

Salvo la posibilidad de mazos con criaturas voladoras (U/W flyers será un arquetipo posible) no tiene mucho valor.





Nota: 1

Los encantamientos son muy duros de matar, por lo que, salvo alguna excepción que luego veréis, no cundirá mucho.





Nota: 3

La madre será un quebradero de cabeza para nuestro rival, ganando todos los combates, y eludiendo todos los matabichos. Si nos enfrentamos a ella, y tenemos respuesta en el turno que se encuentra mareada, no lo dudéis, y terminar con ella.

Mother of Runes es una de las criaturas blancas más jugadas de Legacy, mazos cómo Death&Taxes o Maverick la tenían cómo pieza fundamental, ya que su estrategia se basa en jugar criaturas que hagan imposible la vida del rival y esta mamá hace lo que hacen todas las madres, cuidar de sus criaturas.





Nota: 3

Pacifismo es una carta siempre útil, que se puede buscar con la tutora blanca y de coste bajo, todo una buena inclusión en nuestro mazo.




Nota: 2

Si lo juntamos con Isochron Scepter, ya tenemos win condition. Además, podemos dar un susto en algún bloqueo.





Nota: 1

Bueno en mazos de esos colores, puede dar un susto pero tiene demasiados condicionantes para que sea elegido en un pick alto.





Nota: 2

Buena carta de banquillo para acabar con Mana Crypt o algún encantamiento que nos esté jorobando, además se puede encontrar con la tutora blanca.





Nota: 1

Muy caro para lo que hace, aunque si estamos faltos de matabichos, puede pasar el corte.





Nota: 2

Buen estabilizador de mesa, el único problema es que nos jugamos el tipo si nos giramos por 5 con esta criatura, pero si enderezamos con ella en juego, estaremos en una buena posición.

Una de las primeras criaturas que se usaron para acabar con la partida, volando y con vigilancia la convertían en una criatura súper eficiente. Una época en la que los hechizos eran poderosos, mientras que las criaturas lo eran menos (snif!).





Nota: 1

Un truco que nos servirá de relleno en nuestros mazos de criatura, si tenemos algún hueco.





Nota: 1

Otra carta para la estrategia de criaturas voladoras, aún así, la veo mala.





Nota: 1

Por cada otro Squadron Hawk que tengamos en el mazo le subiremos 1 punto de valoración. Recordad que en el draft se pueden montar mazos con más de 4 copias de la misma carta en el mazo. Además si tenemos cartas como Brainstorm, se convierte en un súper motor de robo.





Nota: 3

Por un maná blanco nos quita el problema de encima, ni cementerio ni nada, ni se os ocurra pensar en que da vidas, que también os podéis matar un bicho vuestro...

El anticriaturas mejor que ha habido, que hay y que habrá, una de las mejores razones para jugar blanco en formatos eternal, ya que el cementerio es una zona muy usada en el Magic actual y las vidas no son tan importantes. ¡Larga vida a la Swords!





Nota: 3

Otra carta que se combina a la perfección con el Isochron Scepter. Por 2 ponemos un permanente en la parte superior del mazo, y a partida alargada, haremos que la carta sea sólo un recuerdo. También nos puede ayudar a que el rival robe un permanente inocuo en el momento clave de la partida.





Nota: 3

Un gustazo para las construcciones más controleras y una buena carta para los demás mazos. Dudo mucho que cualquier mazo blanco no lleve esta carta en sus 40.





Nota: 1

Carta útil de side, que si nos falta criaturas en nuestra curva de 2 manás, podemos incluir de base.





Nota: 1

Su efecto es un poco mediocre, y su coste alto. Floja.





Nota: 2

Además de salvarnos la criatura de un matabicho rival, nos reinicia las criaturas con contadores de vanishing o nos devuelve el Wall of Omen a la mano.





Nota: 4

Si la Balance puede hacer muchos Xx1 a nuestro rival, Wrath of God nos dará todo el tiempo del mundo para estabilizar la mesa. Hay muchas opciones en crear mazos que no se basen en muchas criaturas y ahí, Wrath of God es la mejor carta de luchar contra los que sí.



El blanco no decepciona, como siempre ha sido, tiene de todo, los mejores anticriaturas, criaturas eficientes y mucha sinergia con los otros colores. Si construimos mazos de control es bueno, si queremos ser agresivos también, si queremos aprovechar los encantamientos que hay en el set, es la mejor opción.


Seguimos esta semana con más análisis, espero que lo disfrutéis y que tengáis el hype tan alto como lo tengo yo. Un saludo.