lunes, 14 de enero de 2019

La Lealtad de Ravnica: colores azul, blanco y gremio Azorio.

Hola comunidad:

Ya han pasado 3 meses desde Gremios de Ravnica y encontramos la segunda parte, La Lealtad de Ravnica, cuya presentación tendremos este fin de semana en Gobelet. Hoy hablamos de los colores blanco y azul y de su conjunción en el gremio Azorio.



Notas de las cartas:

4: carta que nos dará la partida o nos la remontará, la incluiremos siempre en nuestros mazos.
3: carta que combina muy bien con otras o muy poderosa pero no imbatible.
2: buena carta que incluiremos en nuestra mayoría de mazos, si el resto de cartas de ese color nos acompaña.
1: carta de banquillo o carta que solamente incluiremos en casos de necesidad.
0: carta que no jugaremos nunca.

Habilidad de gremio:

Adenda: Adenda es una habilidad de reemplazo que añade un efecto a la carta si la jugamos en alguna de nuestras fases principales, ya sea de precombate o postcombate. No importa si la hemos jugado con otra carta o efecto en la pila.

Blanco


Nota: 1

Salvo contra mazos de control que tengan varios hechizos de robar y sepamos que quieren alargar la partida, esta carta me parece muy lenta.


Nota: 1

Una carta defensiva para mazos de muchas criaturas, parece hecha para el gremio de Selesnya... que no encontraremos en esta ampliación.


Nota: 2

No es espectacular, pero es un buen turno 2, tiene suficientes habilidades para tenerla en cuenta. La habilidad de ultratumba la comentaré cuando hable del gremio Orzhov.


Nota: 2

Sin el bonus que otorga al resto de criaturas ya valdrá la pena, por lo que nos pueda dar además siempre es bien.


Nota: 2

Otro buen turno 2 que nos ayuda a permanecer en la partida. Si lo robamos a partida avanzada pierde un poco de valor.


Nota: 1

Carta de banquillo que  no está mal.


Nota: 1

Un dos por uno que bloquea muy bien para mazos muy lentos.


Nota: 2

Se nos ha colado una carta del gremio Orzhov. Fuera de ese gremio no tiene demasiado sentido, pero en él es una carta jugable, nada espectacular, pero jugable.


Nota: 1

Una carta algo extraña, si la jugamos para evitar un removal del rival no sacaremos beneficio de que dañe primero, y si la jugamos para matar una criatura atacante del rival no será mejor que un anticriatura...


Nota: 2

Querremos que se muera siempre. 


Nota: 2

Jugable sin la habilidad de ultratumba y dura con ella.


Nota: 1

Nos ayudará a bloquear a las criaturas que se generen con la habilidad de ultratumba y nos dará presencia en el aire. Aún así, jugar un 1/3 por dos manás no alegra casi nunca a nadie. 


Nota: 2

Me gusta mucho este hechizo. Nos sirve como truco de combate y también como evasión para continuar con la presión del campo de batalla.


Nota: 2

Una copia es jugable, no incluiría de base más de una en mis mazos.


Nota: 3

Menudas sorpresas va a dar esta carta al suertudo que la abra. Ese ataque con todo que nuestro rival hace para que perdamos presencia en mesa puede significar su muerte a la vuelta. Tened en cuenta que la habilidad la hace cuando entra en juego por lo que un anticriatura rival no parará que no muramos ese turno.


Nota: 2

Nos ayuda a curvar y a no detener la presión de nuestro turno 2.


Nota: 2

Exiliar mis propias criaturas no es lo que más me apetece en el mundo pero podemos comernos esos bichos que ya no están haciendo papel para poner una gran amenaza en mesa.


Nota: 1

Otorga vigilancia a otra criatura. Algo que está bien para mazos lentos pero que no querrán los mazos agresivos.


Nota: 3

Solamente si sabemos que el rival juega un efecto "Ira de Dios" jugaremos esta carta sin la habilidad de Adenda, ya que en nuestra fase principal su efecto es muy poderoso.


Nota: 2

Buena carta que puede hacer que nuestro rival bloquee como a él no le gustaría. Su coste 4 nos permite curvar muy bien mazos agresivos. 


Nota: 2

En las presentaciones abriremos 6 sobres más el sobre del gremio por lo que tendremos a nuestra disposición hasta 7 portales, si tenemos la suerte de que varios de ellos nos vienen bien podremos ganar muchas vidas con este ángel.


Nota: 2

El hecho de que tenga fuerza 1 ya hace a este perro algo útil. Defender a nuestra mejor criatura de una carta del rival que nos la mate la hace bastante interesante.


Nota: 2

Buena en mazos lentos ya que siempre en agresivos nuestros oponentes dejarán sus criaturas a bloquear. Buena tanto en el turno rival como en el nuestro.


Nota: 2

No soy muy fan de las auras pero esta me gusta. Nos sirve para ganar un combate y si nuestro rival está girado y necesitamos unas vidas no estará de más jugarla en nuestra fase principal.


Nota: 3

Hay un montón de cartas multicolor en esta ampliación, por lo que no será difícil que le demos un uso espectacular a esta guerrera. 


Nota: 3

Me gusta para jugarla al curvar en el turno 3 y en los turnos avanzados también. Me gusta en mazos agresivos y en mazos de control, muy buena criatura.


Nota: 2

En mazos agresivos puede cundir. 


Nota: 2

Nos ahorrará mucha vida esta criatura. Me gusta en mazos de control.



Azul


Nota: 1

Coste muy caro para su efecto, salvo en mazos con un plan muy específico no creo que lleguemos a jugar esta carta.


Nota: 2

Presencia en el aire y efecto al entrar en juego. Dos buenas habilidades para una carta decente.


Nota: 2

En el mazo adecuado es muy bueno, y no necesitamos tener una criatura para lanzarlo. 


Nota: 1

En esta ampliación no hay ningún gremio que tenga una gran ventaja por llenar su cementerio, así que podemos decir que tirar 3 cartas al cementerio rival es algo bueno.


Nota: 3

Buena criatura tenemos aquí. Bloquea bien, es dura de matar, y pega duro. Me encanta.


Nota: 2

Me encantan estas cartas, creo que las valoro mejor de lo que debería pero me encantan.


Nota: 1

Como finalizador me parece lento pero es una criatura muy dura de matar.


Nota: 1

No jugaría esta carta salvo que nuestro rival tenga una bomba de coste alto. Mejor en el banquillo.


Nota: 1

Defensiva. Creo que no puedo definir mejor a esta criatura.


Nota: 1

Sus habilidades son muy interesantes pero su fuerza y resistencia decepcionantes, solo las criaturas con resistencia 1 sucumbirán en el proceso.


Nota: 3

De mano es algo brutal, ya que nos podemos quedar manos iniciales con una sola tierra. En juego es poderosa también.


Nota: 2

Aunque es muy potente, la mayoría de las veces será un Control Magic por 6 manás. Aún así es poderosa, no lo olvidéis.


Nota: 1

Me parece buen bloqueador y su habilidad es muy circunstancial pero si nuestro plan es el deckeo...


Nota: 1

No tiene demasiado sentido jugar esta carta a ciegas porque si nuestro rival juega azul nos podrá devolver la jugada. Carta curiosa de banquillo.


Nota: 3

Buena curva de turno 1, algo muy difícil de encontrar en limitado. Su habilidad nos permitirá no odiarla si la robamos en un momento avanzado de la partida. La habilidad de adaptar se explicará cuando analicemos el gremio Simic.


Nota: 1

Podéis imaginar que esta carta no pega demasiado con el gremio Azorio, es más potente en Simic. Aún así, no me parece demasiado atractiva.


Nota: 1

Salvo que tengamos una bomba en nuestro mazo, este tipo de cartas suelen ser bastante lentas para limitado.


Nota: 1

Anulamos la parte atacante pero sigue pudiendo bloquearnos. Buena en mazos lentos.


Nota: 1

Si nuestro mazo está creado para aguantar muchos turnos y nos da miedo morirnos porque nuestra biblioteca se termine podemos jugar esta carta. Si tenemos 2 copias, ya tenemos condición de victoria.


Nota: 1

No voy a una presentación para jugar este tipo de cartas. Allá vosotros...


Nota: 3

Solo con un contrahechizo en nuestra mano no la jugaremos en nuestro turno. Da mucha ventaja y su coste no es prohibitivo.


Nota: 1

En mazos de control puede brillar si lo acompañamos de anticriaturas y podemos alargar la partida. Difícil de aprovechar en el resto.


Nota: 2

Será difícil aprovecharla sin el gremio Izzet en la ampliación. Pero alguna copia en mazos con suficientes hechizos no tiene mala pinta.


Nota: 2

La versión agresiva del espíritu blanco. Al igual que el otro es jugable por sí sola y buena en un mazo con muchas criaturas voladoras.


Nota: 1

No es tan mala como parece porque bloquea bien. Si alguien abre muchos de estos y gana deckeando al oponente que haga una foto y la suba a Twitter.


Nota: 2

Se muere de un resfriado pero adivinar 2 es casi como robar una carta, por lo que es una inclusión decente.


Nota: 2

Me gusta más jugarla en el turno rival que en el nuestro, ya que me gusta más la posibilidad de hacer un doble bloqueo, que el rival pierda la criatura que no que no se enderece. Aunque siempre es mejor sumar una posibilidad por si esa opción nos da la partida.


Nota: 2

No me parece mala inclusión alguna copia para tener un buen atacante a partida avanzada cuando no sepamos que hacer con nuestro maná.


Nota: 2

Pocas veces querré jugarla sin el bonus de adenda, pero siempre es mejor poder jugarla en cualquier momento de la partida.


Nota: 1

Un efecto muy caro y a velocidad de conjuro no me atrae demasiado aunque sea "casi" un dos por uno.



Cartas multicolor del gremio Azorio


Nota: 3

Dovin ha vuelto. Creo que es uno de los caminantes de plano que más rápido pueden hacer el efecto más caro. Si no va acompañado de muchas criaturas pierde calidad.


Nota: 3

Su segunda habilidad es un efecto que en limitado es muy, pero que muy poderoso. Tendemos a tener más tierras de las necesarias en mazos de presentación, por lo que esta maga nos hará que robemos solamente la crema.


Nota: 3

Ambas habilidades son útiles y pueden tener un efecto en la partida. No es poderosa pero su nota viene determinada por la versatilidad que ofrece.


Nota: 2

Me gusta su combinación de habilidades y sus estadísticas. Permite controlar la mesa sin dejar de ser una amenaza.


Nota: 1

Muchos muros hay que abrirse para hacerla funcionar.


Nota: 3

Carta muy completa que hará perder todo el turno a nuestro rival si la puede matar.


Nota: 3

Sin hablar de que nos quitamos para siempre las fichas creadas por la habilidad de ultratumba, este hechicero me parece increíble para quitarnos la mejor amenaza rival.


Nota: 2

No será tan buena como su prima Dimir (Campaña de desinformación) pero es una carta que podremos aprovechar mucho en el mazo adecuado.


Nota: 1

Carta para construido que en limitado se queda en un 2/2 por dos manás que anula (levemente) el efecto de un relicario del rival.


Nota: 2

Un poco caro para su efecto pero es poderoso.


Nota: 2

Un contrahechizo de coste 3 tiene que tener algo más y Absorber lo tiene.


Nota: 1

Sí, me encanta esta carta, pero no podemos negar que no tiene demasiado sentido. Y sí, la voy a jugar si la abro.


Nota: 3

Cartonazo, ya no solo por su efecto pacifismo, si no porque la habilidad de destello hace que podamos anular un aura de nuestro rival o una carta que le dé más fuerza a la criatura. Y encima es común.


Nota: 1

Estos efectos en nuestro turno no brillan demasiado pero si jugamos mazos de control es una carta que nos gustará incluir en nuestras 40.


Nota: 3

Nos salva de los primeros ataques de nuestro rival y nos pone un finalizador a partida avanzada.


Nota: 2

Pega bien y nos mejora el siguiente robo.




Espero que os haya gustado el inicio de análisis de La Lealtad de Ravnica, reserva tu plaza si no lo has hecho ya en cualquiera de las presentaciones que tenemos disponibles en Gobelet. ¿Sois de los que buscan orden y estabilidad? Sois Azorios.


martes, 27 de noviembre de 2018

Keyforge

Hola comunidad:

Hoy en Gobelet nos ponemos de pie ya que vamos a hablar de la última creación del hombre que ideó el juego de cartas más exitoso de la historia (hablamos de juegos de mesa, que no me salte la gente del Poker y del Mus). Richard Garfield trae un nuevo juego y tiene un elemento totalmente original. Los mazos que conseguimos no pueden ser variados por nosotros pero no encontraremos dos iguales en el mundo. Este juego es Keyforge.

Keyforge es un juego de cartas para 2 jugadores mayores de 10 años y de una duración de entre 45 minutos y 1 hora en el que usando la alianza de 3 casas tendremos que forjar 3 llaves para vencer. Como he comentado, en este juego nunca se repetirá un mazo dos veces, ya que mediante un algoritmo se han ido creando millones de mazos diferentes cambiando las cartas que lo componen.


Unboxing:

Antes de hablar del Unboxing, os quiero comentar que la caja básica de Keyforge está agotada en casi toda España, aún así os voy explicar que es lo que lleva esta caja. Si lo que queréis es un mazo para jugar, este además os trae una carta explicativa con todas las cartas que lo conforman(dentro del mazo, no podéis saberlo antes de abrirlo). En el kit básico encontramos:


  • Manual de instrucciones: aunque hay una versión avanzada con la tarjeta de cadenas que la podéis encontrar solamente en la página de Fantasy Flight Games.
  • 2 mazos: los mazos que vienen en el kit son los únicos que se repiten, en este caso siempre son los mismos.
  • Fichas de ámbar: amarillas y de cartón troquelado.
  • Fichas de daño: de color rojo y con diferentes valores de 1, 3 y 5.
  • 6 llaves: troqueladas de forma circular, por un lado están oscuras y por el otro tienen colores representando que han sido forjadas.
  • Cartas de aturdimiento y de poder: de colores amarillas y rojas respectivamente.
  • Tarjeta de registro de cadenas: con valores numéricos que explicaré más tarde.





Cómo Jugar:

Para empezar a jugar seguiremos estos pasos:

  1. Se elegirá al jugador inicial por sorteo.
  2. Colocaremos la carta de la baraja cerca de la zona de juego.
  3. Cada jugador barajará su mazo. El jugador inicial robará 7 cartas y el otro jugador robará 6. 
  4. Cada jugador recibirá 3 llaves, las colocará boca abajo, y tendremos a la mano de los jugadores las fichas de ámbar, los contadores de daño, las cartas de aturdimiento y las cartas de poder (esto para los suertudos que hayan podido conseguir la caja básica).
En el caso de que solo tengáis los mazos y no queráis o no hayáis podido conseguir la caja básica, os aconsejamos que hagáis uso de dados u otros materiales para usar de marcadores. Por ejemplo, podéis usar un dado de un tamaño grande para marcar el número de llaves que lleváis forjadas, dados pequeños para señalar el daño recibido por cada criatura, el aturdimiento o la mejora de poder y pequeñas perlas para marcar el ámbar que vais consiguiendo durante la partida.



Empezamos con las fases de cada turno:

  • Fase de forja de llaves: al principio del turno, si tenemos 6 fichas de ámbar, las descartaremos y forjaremos una llave. No podemos forjar la llave en ningún otro momento y solo podemos forjar una llave por turno.
  • Elección de la casa: elegiremos entre una de las 3 casas que conforman nuestro mazo y en ese turno solo podremos jugar las cartas con el estandarte de esa casa. Podremos jugar cualquier número de esas cartas. Además. si tenemos cartas en juego, solo podremos activar las que sean de la casa que hemos elegido.
  • Fase principal: en esta fase jugaremos cartas de la casa elegida o activaremos las cartas que tengamos en juego. También podemos descartar cartas de nuestra mano, pero solamente de la casa elegida.
  • Fase final: en esta fase robaremos hasta tener 6 cartas otra vez en nuestra mano y limpiaremos el daño de las armaduras. Además, pondremos en pie todas las cartas agotadas y avisaremos a nuestro rival si tenemos 6 gemas para forjar una llave.
El primer turno del jugador inicial se reducirá a jugar una sola de sus cartas de la mano. A partir de ese momento, los turnos transcurren de manera normal.



Para conseguir el ámbar que nos ayudará a forjar las llaves, podemos conseguirlos mediante efectos de alguna de nuestras cartas o si agotamos a nuestras criaturas. El jugador que antes consiga forjar 3 llaves, ganará la partida.

Algunos efectos de las cartas generan contadores de aturdimiento. En ese caso, la criatura aturdida no podrá hacer ninguna otra acción en el turno que no sea quitarse ese contador de aturdimiento, para ello la agotaremos.


Tipos de cartas:

  • Criaturas: las criaturas entran en juego agotadas y además de sus propias habilidades todas ellas tienen el efecto común de poder generar ámbar si las agotamos en nuestro turno (esta habilidad se conoce como cosechar). El número en rojo es el poder que tienen, este poder también significará su resistencia. El número que aparece en gris (no todas las criaturas lo tienen) es su armadura. El daño que reciba una criatura se mantendrá durante toda la partida, hasta que llegue a 0 y entonces se destruya, mientras que si tiene algún valor en su armadura, el daño que haya absorbido la armadura (que sería lo primero que se dañaría) sí que se resetea a su nivel inicial en la fase final. Para una lucha, agotaremos a la criatura y elegiremos la criatura rival a la que queramos atacar, haciéndose el daño en poder la una a la otra. La colocación de las criaturas es muy importante en Keyforge, ya que la primera criatura se colocará en el centro, mientras que las otras se colocarán en el flanco que queramos en cada momento, ya que hay habilidades que chequean a las criaturas adyacentes.
  • Artefactos: también entran en juego agotadas. A partir del siguiente turno se pueden agotar y resolver su efecto.
  • Mejoras: las mejoras se añaden a otra carta mejorando su rendimiento. En el caso de que la carta a la que mejoramos se marche del juego, esta carta irá a la pila de descarte.
  • Acción: De un solo uso. La jugaremos, resolveremos su efecto e irá al descarte.

Preguntas que nos pueden surgir si hemos jugado a otros juegos parecidos como Magic the Gathering o Hearthstone:

  • ¿Podemos jugar cartas en el turno del rival? No, las cartas solo se pueden jugar en nuestro turno.
  • ¿Qué ocurre si nos hemos robado todo nuestro mazo, perdemos? No, en el caso de que lleguemos a robar todas las cartas de nuestro mazo y no hayamos terminado la partida, barajaremos la pila de descarte y las podremos volver a reutilizar de mazo.
  • ¿Son todos los mazos igual de buenos? No, encontraremos algunos que son mejores que otros.
  • En ese caso, ¿qué se puede hacer para igualar la partida entre dos mazos dispares? Para igualar las partidas en versión competitiva, ambos jugadores apostarán cadenas para elegir el mazo que quieren jugar. Estas cadenas nos reducirán el número de cartas que podemos robar ese turno, e irán descendiendo a cada turno que pase hasta que se encuentre en el valor normal, que serían 6. Además, algunas cartas son tan poderosas que nos suben el nivel de cadenas durante la partida, lo que hará el mismo efecto los siguientes turnos.



Keyforge es una de los juegos de cartas más esperados, tanto por su creador como por su original concepción del juego, ya que ni es un TCG como Magic the Gathering, ni es un LCG. Que no puedas saber nunca qué mazo vas a conseguir ni que se repitan es algo que lo hace muy especial. Las mecánicas son sencillas y divertidas. Auguramos mucho éxito a Keyforge.

Nos leemos la semana que viene, un saludo.

lunes, 19 de noviembre de 2018

CocosLocos

Hola comunidad:
Esta semana en Gobelet hablamos de habilidad. No nos vamos a poner en plan LeBron James pero casi, ya que vamos a intentar meter algo ovalado en una cesta, pero en vez de un balón vamos a lanzar Cocos Locos.



Cocos Locos es un juego de habilidad para toda la familia creado por Walter Schneider, de 2 a 4 jugadores a partir de 6 años y con una duración aproximada de 20 minutos en el que nos pondremos a lanzar cocos con nuestro mono para conseguir el mayor número de cestas posibles.


Unboxing:


  • Manual de instrucciones.
  • Cestas: 14 vasos de plástico de dos colores, rojo y amarillo.
  • Cocos: 36 en total, pequeños, de plástico y color marrón, vamos como los cocos...
  • Cartas de magia: 12 cartas con el dorso azul y divertidas ilustraciones. Crearán efectos perjudiciales o beneficiosos durante la partida.
  • Tablero personal: 4 tableros personales con 3 zonas para las cestas y una línea que determina desde donde lanzaremos los cocos.
  • Monos lanzadores: 4 divertidos monos de plástico con un resorte en sus manos que harán de catapulta. No le podemos negar la cara de simpático que tienen.




Cómo Jugar:

Empezamos con la preparación de Cocos Locos:

  1. Según el número de jugadores pondremos las cestas de una determinada manera, pero en el centro de la zona de juego.
  2. Cada jugador tendrá un tablero personal que colocará alrededor de las cestas.
  3. Cada jugador recibirá 2 cartas de magia al azar y 8 cocos.
  4. Cada jugador también obtendrá un mono lanzador.



El objetivo en este juego es encestar el mayor número de cocos en las cestas usando nuestro mono lanzador.

En su turno, cada jugador lanzará un coco intentando que caiga dentro en una de las cestas. Para ello debe lanzar siempre por detrás de la línea que marca el tablero personal.

Si un jugador acierta, se llevará esa cesta y la colocará en su tablero personal. Las cestas están colocadas algunas dentro de otras por lo que no siempre se quedarán huecos cuando nos llevemos la cesta a nuestro tablero personal. Esta mecánica de juego nos lleva a las siguientes preguntas:
  • ¿Qué ocurre si fallamos un coco? No pasa nada, no se pierde si no cae en una cesta, lo podremos lanzar en siguientes intentos.
  • ¿Qué ocurre si encestamos uno de nuestros cocos en la cesta de un rival? Pues que se la robaremos y pasará formar parte de nuestro botín.
  • ¿Cómo colocamos una cesta si ya tenemos tres ocupando los huecos de nuestro tablero? Pues que la colocaremos encima formando una especie de pirámide. Si hemos conseguido juntar 6 cestas y completado la pirámide ganaremos la partida.



Pero además, la partida de Cocos Locos puede terminar y nadie haber completado la pirámide, es decir, si a todos los jugadores se les acaban los cocos. Si esto ocurre, contaremos los cocos que tengamos en cada cesta y el jugador que más tenga ganará la partida.

Las cestas rojas, además de llevárnoslas a nuestra zona como las amarillas nos permitirán repetir el lanzamiento en el caso de que acertemos en ellas.

Por último entran en juego las cartas de magia. Estas cartas suelen perjudicar al resto de jugadores a la hora de lanzar los cocos. Por ejemplo, encontramos cartas que añaden distancia al lanzamiento, que nos permiten soplar a un coco volador, que obligan a lanzar con los ojos cerrados... aunque también encontramos cartas que nos permiten lanzar un coco extra.

Un juego de habilidad para compartir toda la familia con una estética desenfadada que unirá desde los más mayores de la casa a los más pequeños. No todos los juegos de mesa nos tienen que plantear dificilísimos dilemas o ser enrevesados para triunfar, lo más importante es que nos divierta y Cocos Locos lo hace a la perfección. Un party perfecto para una ludoteca para todas las edades.



¡Hasta la semana que viene monos!