martes, 4 de julio de 2017

La Hora de la Devastación para limitado: blanco.

Hola comunidad:

Completamos el primer día de análisis con el color blanco. En Amonkhet, el blanco se consolidó como el color agresivo de la ampliación, junto con el rojo formaron la mejor combinación para limitado, aunque si lo uníamos al negro creábamos un mazo de zombies de lo más eficiente. Pues en La Hora de la Devastación, cuya presentación este este fin de semana en Gobelet, seguimos encontrando criaturas agresivas y zombies en este color, vamos a ver.



Notas de las cartas:

4: Cartas que siempre, o casi siempre, nos darán la partida o la pondrán muy a nuestro favor.
3: Cartas que impactan en la partida o que nos ayudan fuertemente en nuestra estrategia.
2: Cartas jugables, o muy buenas cartas de banquillo.
1: Cartas muy flojas o demasiado dependientes de una estrategia muy específica, también cartas de banquillo interesantes.
0: Cartas que no deberemos jugar, nunca.


La Hora de la Devastación para limitado: nuevas mecánicas, multicolor, artefacto y tierras


Blanco



Nota: 2

Un truco de combate excelente, tanto para atacar con una criatura con espolear, como para defender y bloquear a dos criaturas rivales. Sin duda, estaré contento si juego varios de ellos este fin de semana.



Nota: 3

Si se lleva un bicho de coste 2, ya habrá hecho un gran papel. El único reparo que le veo es que en su modo no zombie, es un poco débil ante los contadores -1-1. Su forma de eterno es una bomba de relojería.



Nota: 3

Otra carta que nos ayuda cuando vamos ganando, quitando a los bloqueadores rivales mientras atacamos, y defendiendo, bloqueando y exiliando otra criatura. Por no hablar de lo bien que va contra fichas o con criaturas nuestras que generan un efecto al entrar en juego.



Nota: 2

Una muy buena carta de la que nos podremos desprender si el momento lo requiere. El hecho de ser un 4/4 no es banal, ya que bloquea muy bien a muchas criaturas del formato y se intercambia por una carta eternalizada.



Nota: 2

Esta, en cambio, no bloquea tan bien, pero nos dará unas vidas y nos aporta presencia en el cielo.



Nota: 2

Si tenemos muchos efectos que nos hagan ganar vida, esta yegua es una bomba. Si no, es una buena carta que no nos sabrá mal haber incluido en nuestro mazo.



Nota: 3

Me parece buenísima esta ave. Si tenemos criaturas con espolear nos quita su perjuicio, y a malas nos da vigilancia a una de nuestras criaturas, incluida ella.



Nota: 3

Sin tener sinergia con los desiertos ya me había ganado, ¿que encima nos da 3 vidas? genial, cuantas más abra, mejor.



Nota: 1

Si tenemos sinergia con zombies bien, si no, una criatura sin pena ni gloria.



Nota: 2

Esta carta es bastante mediocre, ya que si no somos unos suertudos, normalmente no podremos encontrar nada...



Nota: 1

En mazos agresivos está bien, ya que su ciclo es barato y nos puede quitar criaturas de delante, en el resto de mazos no la veo.



Nota: 2

Me gustaba más el 2/4 por 3 manás de la anterior ampliación, pero esta momia para criaturas eternizadas, lo que la hace jugable.



Nota: 1

Como el resto de cartas de este ciclo, una carta de banquillo. Bastante útil, por cierto.



Nota: 0

No me vale, salvo alguna extraña carambola de ganar vidas (como la yegua de arriba) que tengamos, este bicho es injugable.



Nota: 3

Me gusta esta carta, quizás la valoro demasiado pero hay muchos encantamientos, y artefactos en esta ampliación y la hora de la revelación se encarga de ellos. No creo que sea muy usual que cueste sólo 3, pero ahí está.



Nota: 2

Podemos eternizar antes de atacar y así aportar un poco más de picante al asunto. Como siempre, todo lo que sea tipo zombie, es bienvenido, y con coste 2, más.



Nota: 3

Esta carta es un auténtico dolor de cabeza para el jugador defensor, siempre atacando y espoleando, nuestro rival no tendrá buenos bloqueos contra ella jamás, lo dicho, un dolor de cabeza, para el que no lo juegue.



Nota: 1

Si lo necesitamos contra mazos muy agresivos, podemos encontrar en nuestro banquillo. Salvo mazos muy creados a alargar la partida, no jugaría esta carta.



Nota: 2

Sin duda es una carta especial, necesitamos que todo nuestro mazo gire alrededor de ella, uniéndolo con efectivo removal y criaturas defensivas, si no estamos preparados (o nuestros sobres no acompañan), no vale la pena intentarlo.



Nota: 2

Para los mazos agresivos no es la panacea, porque nos habrán bloqueado ya, pero sigue siendo jugable. Matar, mata casi todo de este formato.



Nota: 1

El truco es molón, no me lo vais a negar, nos puede salvar de un ataque masivo y acabar con el rival a la vuelta, aún así no me convence demasiado.



Nota: 1

Tiene un 1, por si me he dejado algún combo en el tintero que no he visto, pero no creo que se deba jugar.



Nota: 2

Con desierto es bueno, sin él es bastante mediocre. De ello dependerá incluirlo.



Nota: 2

Un poco cara para sus estadísticas, pero al menos tiene la capacidad de volver más fuerte, lo que la hace interesante.



Nota: 2

Un buen turno 2, que pegará mientras esté el camino libre, y si no, llenará la mesa de bloqueadores. Otro turno 2 de calidad, que ofrece un "late game" interesante.



Nota: 2

Otra carta que pasaría sin pena ni gloria, pero la habilidad de eternizar la hace interesante, ya que 6 vidas son bastantes en el transcurso de una partida.



Nota: 1

Esta carta es un poco extraña, la valoro baja porque es difícil sacarle partido, pero si hemos podido abrir varios zombies, es una carta muy peligrosa, y entonces la jugaría.



Nota: 2

Pese a que 4 son muchos manás para un 3/2, en un mazo con muchas cartas de espolear, se ha acabado los bloqueos para nuestro rival.


El blanco sigue teniendo mucha calidad, y muchos zombies. Veremos si su combinación con el rojo sigue creando el mejor arquetipo, o la negra blanca de zombies la supera. Sea como sea, si te sientes cómodo jugando criaturas que meten mucha presión a nuestros rivales, el blanco es tu color.

Mañana seguimos con los análisis, por la mañana tenemos el azul, y por la tarde el negro, color de los eternizados. 

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