jueves, 13 de julio de 2017

El Soneto

Hola comunidad:

¿Qué tal vais de expresión escrita? ¿Sois de los que os gusta utilizar sinónimos en vuestras conversaciones o en vuestros textos para no repetir palabras? ¿Os gusta la poesía y las rimas? Si la respuesta es afirmativa, hoy traemos un juego para vosotros, y si, simplemente, sois de los que disfrutan con los juegos de palabras, también. Hoy escribimos (nunca mejor dicho) de uno de los juegos nuevos de Gobelet, El Soneto.



El Soneto es un juego de creación de palabras de 2 a 4 jugadores, mayores de 10 años, de entre 45 y 60 minutos de duración en el que nos pondremos en la piel de los mejores escritores de la historia española para elegir y crear la mejor palabra en cada momento, teniendo en cuenta rimas, sinónimos, antónimos, etc... Vamos a abrirlo


Unboxing:


  • El manual del juego: que comparte portada con la caja del juego. Consta de 12 páginas que para que nos enseñemos a jugar.
  • Blog de puntuación: en sus hojas iremos anotando los puntos de las partidas según rondas.
  • Tablero: en el centro tenemos la zona de rimas, el soneto, los mentideros... todo ello rodeado de 50 casillas numeradas del 0/50 al 49, que indican los puntos de prestigio.

  • Reloj de arena.
  • Fichas: en forma de cubos y de discos, 4 de colores diferentes.
  • Cartas: 
  1. Grandes: en ellas encontramos cartas de resumen de acciones para los jugadores, cartas del príncipe, cartas con letras y plumas de diferentes colores, cartas de valedores etc... Cada color simboliza a un escritor diferente, Cervantes, Lope de Vega, Góngora, Quevedo y Tirso de Molina, entre otros...
  2. Pequeñas: cartas de letras, cartas de sustantivo/verbo,  y de géneros literarios.





Aunque no trae bolsas para las cartas, la cuna de El Soneto, es muy ajustada y no se nos perderá nada entre partida y partida. Vayamos al meollo del asunto.


Cómo Jugar:

Para el despliegue inicial necesitaremos un espacio algo grande, debido a que tenemos que tener muchas cartas y demás material para el inicio de la partida, hay que seguir estos pasos:


  1. Cogeremos una hoja del blog de puntuación: será lo que utilicemos para llevar la cuenta de cada ronda y cada turno. Sólo necesitaremos una por partida y jugador.
  2. Cada jugador tendrá una carta de resumen, para saber qué letras tenemos a nuestra disposición, y las diferentes puntuaciones.
  3. Colocaremos el tablero en el centro de la mesa, otorgando un cubo de cada color por cada jugador que participe en la partida, los cubos se colocarán para medir el nivel de rima. Colocaremos el disco de cada color en la zona de puntos de prestigio en la casilla 0/50.
  4. Colocaremos 3 cartas de géneros literarios, elegidas al azar. Una por cada ronda del juego. Estas cartas nos indican que género literario tendremos que usar en esa ronda, que tipo de palabras tenemos que crear, cuál de ellas aportan más puntos y la dificultad de dicha carta.
  5. Colocaremos el número de valedores igual al número de jugadores más 1, si la partida es para 3 jugadores, colocaremos a 4 valedores. Cada valedor tiene un valor a su parte superior izquierda, y un número de letras en su parte inferior, que luego explicaré su función.
  6. Situaremos las cartas del corral del príncipe en su lugar del tablero.
  7. Colocaremos las cartas de literatos: Quevedo, Cervantes, Góngora y Tirso de Molina. Barajaremos las cartas de cada literato y se colocarán aleatoriamente, cada una de ellas viene con una vocal.
  8. Cartas de Lope de Vega: se colocan a la derecha del tablero, serán una especie de comodín.
  9. Cartas de recurso literario: barajaremos todas las que tengamos y elegiremos 4 de ellas, dejándolas encima de las cartas de literato. Esto es importante, porque si, por ejemplo esta carta nos indica la palabra sinónimos, y creamos un sinónimo, cogeremos una de las cartas de literato que esté debajo del recurso.
  10. Colocaremos las cartas de orden de turno, para que los jugadores sepan el momento en el que juegan.
  11. Cartas de los mentideros: tenemos 3 tipos de cartas en los mentideros. De bronce, cartas de letras comunes y vocales; cartas de plata, letras que serán más difíciles de utilizar; y las de oro, que son las letras más raras en el uso del castellano. Para una partida de 4 jugadores colocaremos 8 cartas de bronce, 5 de plata y 3 de oro.
  12. Cada jugador empezará con 3 cartas de bronce, 2 de plata y 1 de oro en su mano.
  13. Reloj de arena a mano.



No os preocupéis si pensáis que los turnos serán lentos por el largo despliegue ya que los turnos son rápidos y amenos.

El juego consta de 3 rondas, que a su vez está divididas en 3 subrondas cada una, en las que haremos el siguiente proceso:

  • Todos a la vez, elegiremos una de las cartas de letra que están situadas boca arriba. Haremos una cuenta atrás y señalaremos la letra que queramos. En el caso de que dos o más jugadores hayan elegido la misma letra, será el jugador con el prestigio más bajo (el que tenga menos puntos en ese medidor) el que elija. En el caso de que también haya empate de prestigio, será por orden de turno. Cogeremos esa carta y con ellas y las que tenemos en nuestra mano, pensaremos que palabra tenemos que crear. ¡OJO! Tenemos que crear una tipo de palabra que nos haya salido en la carta superior de géneros literarios, o sea, que si hemos creado un verbo, pero el verbo no ha salido entre las opciones, esa palabra no puntuará. En el momento que un jugador haya creado una palabra, no la enseñará, si no que cogerá la primera carta del montón de orden de turno. A partir de ese momento, cada jugador tiene 2 minutos para crear una palabra. Si no le ha dado tiempo, no puntuará.
  • Para la creación de una palabra, no estamos obligados a completar la palabra, si no que tenemos que usar un número de cartas de letras que estén entre 2 y 6. Mostraremos nuestras palabras a la mesa y, cada uno, la anotará en su blog.
  • Puntuación de la palabra. Se puntúan varios aspectos:
  1. Por el número de letras usadas. Cuantas más letras hayamos usado para nuestra palabra, más puntos nos llevaremos (tenemos una tabla en el tablero que nos dice cuantos puntos ganamos según el número de letras) y moveremos nuestro disco por la zona de prestigio. 
  2. Por sellos de cada letra, los sellos son los puntos rojos que tienen alguna de las letras, o si hemos creado un tipo de palabra que contenga un sello en la carta de géneros literarios, por cada dos sellos en nuestra palabra robaremos una carta de la zona de mentideros.
  3. Si nuestra palabra empieza por una de las letras que tiene alguno de los valedores, conseguiremos esa carta de valedor para nosotros, siendo muy importante el orden del turno, ya que si somos los primeros tendremos la prioridad en caso de que otro jugador también tenga esa carta. Los valedores nos servirán para coger letras adicionales en la primera fase, descartando su carta.
  4. Apoyo de literato: a partir de la segunda palabra, si hemos cumplido con el requerimiento que nos exige el literato, hemos puesto el ejemplo del sinónimo, y nuestra palabra es sinónima de la palabra anterior creada (por ejemplo si la primera palabra hemos creado la palabra "baño" y luego hemos creado la palabra "aseo"), tendremos el apoyo del literato, que consiste en robar la primera carta del mazo de este. Usaremos la letra que nos hayamos robado para confeccionar futuras palabras. Sólo la podremos usar una vez durante la partida, pero no la perderemos, ya que nos puntuará al final de la partida.
  5. Rima: si la palabra creada rima con nuestra anterior palabra, moveremos el número de puntos indicado en el medidor de rimas. Por obvias razones, los verbos y adjetivos valen menos puntos que los sustantivos. En el momento de que un jugador llegue a la casilla 5 o a la 9 del medidor de rima, cogerá una carta de Lope de Vega (comodín). 





Al final de cada subronda, descartaremos las cartas usadas, repondremos a los valedores que se hayan obtenido, y pasaremos a la siguiente subronda.

Al finalizar las 3 subrondas, completando una ronda, quitaremos todas las cartas de letras y colocaremos nuevas al azar y también mostraremos la siguiente carta de género literario.

En el momento que hayamos jugado las 3 rondas con sus 3 subrondas, haremos la puntuación final sumando:

  • Los puntos de prestigio.
  • Compararemos los escudos de los valedores que hayamos conseguido en nuestra carta de resumen y añadiremos sus puntos.
  • El número de literatos distintos.
  • La puntuación de nuestro medidor de rimas.

Obviamente, el jugador que con todas estas sumas tenga más puntos de prestigio, será el mejor creador de palabras de El Soneto y ganará el juego.


El Soneto es una vuelta más al tipo de juego Scrabble, en el que no sólo tendremos que saber cuál es la palabra que más puntúa, si no que tendremos que tener en cuenta que tipo de palabra es. Nos viene de perlas para mejorar nuestro vocabulario, para saber distinguir entre los diferentes tipos de palabra que tenemos, y porque no, en divertirnos buscando rimas extrañas. Aunque parezca mentira, cada vez escribimos más, debido a Intenet, y no está de más que cuando lo hagamos, nuestros lectores no tengan que ver siempre las mismas expresiones repetidas.





El calor parece haber llegado para quedarse, así que nos cogemos una tarrina de helado, o una horchata fresquita y nos la tomamos mientras jugamos a un juego de mesa. ¡PLANAZO! Hasta la semana que viene.

No hay comentarios:

Publicar un comentario