martes, 10 de enero de 2017

La Revuelta del Éter: Análisis Artefactos y nuevas mecánicas.

Hola comunidad:

Ya han pasado 3 meses desde que aterrizara, en Gobelet, Kaladesh, con sus vehículos, sus otros artefactos, y su energía. Para los amantes del "lore", Tezzeret sigue con sus maléficos planes de construir un portal entre planos y para ello está requisando las creaciones de los mejores inventores de Kaladesh, incluso algunas personas están desapareciendo. Esto ha generado una revuelta en el plano, comandada por nuestros amigos Planeswalkers para derrotar al lacayo de Nicol Bolas.




Antes de analizar, para sellado, a los grandes protagonistas de la colección, los artefactos. Explicaremos las 2 nuevas mecánicas que tendremos en La Revuelta del Éter, conocidas como Improvisar y Revuelta.


Improvisar:



Improvisar es una habilidad estática que nos permite reducir el coste de nuestros hechizos girando artefactos enderezados. Nuestros artefactos no podrán generar maná de color, si no que sólo nos reducirán el coste del maná genérico. Si una carta nos exigiera pagar más maná por un hechizo (por ejemplo, Thalia, Guardiana de Thraben), podríamos girar un artefacto adicional para generar ese maná genérico requerido. En cambio, si un hechizo nos exigiera pagar más maná para resolverlo (Fuga de Maná), no podremos girar más artefactos, ya que el incremento de maná se debe al hechizo, no a la carta con improvisar.

Esta habilidad nos recuerda mucho a la de convocar, cambiando las criaturas por artefactos. La diferencia es que la habilidad de convocar sí que nos reducía maná de color si la criatura girada coincide con el hechizo. Quizás la carta más conocida con la habilidad de convocar es Acorde de llamada.


Revuelta:



Revuelta es una habilidad estática que genera un efecto diferente en un hechizo que esté en la pila o dispara una habilidad de una carta que tengamos en el campo de batalla cuando un permanente deja el mismo. Los diferentes tipos de permanente son: tierras, artefactos, criaturas, encantamientos y Planeswalkers, además de las fichas que representen uno de estos tipos. Es muy importante tener en cuenta que la habilidad de Revuelta dice "cuando un permanente deje el campo de batalla", por lo tanto un hechizo o efecto que exilie un permanente, lo "blinkee", o lo devuelva a la mano de su propietario también generará Revuelta.



Además de estas dos nuevas habilidades, seguiremos encontrando Energía (esta vez los de Wizards se han acordado e incluyen los marcadores de energía en los packs), los Vehículos y su habilidad de Tripular, pero la habilidad de Fabricar ha desaparecido, ya que el Consulado ha requisado todos los inventos, y ya nadie fabrica. Eso sí, debido a que en los torneos de sellado, como lo son las presentaciones, tendremos a nuestra disposición 4 sobres de La Revuelta del Éter y 2 de Kaladesh, seguiremos pudiendo contar con este tipo de cartas en nuestros mazos.


Artefactos

Al igual que ya ocurrió en Kaladesh, los artefactos son los protagonistas de esta colección, es el tipo de carta que más se repite, y, por supuesto, algunas de las cartas tienen habilidades vinculadas a los artefactos. Seguimos encontrando vehículos, y además, nuestros "cacharros" nos ayudarán a jugar algunos hechizos, como con las ya comentadas cartas con Improvisar. ¡Vamos a ello!


Como en todos los análisis, aquí os pongo una escala por la que me guío para poner las notas a las cartas.

4: Carta que decantará, siempre, o casi siempre, la partida a nuestro favor.

3: Carta que influirá muy notablemente en la partida, ya sea por que tiene calidad por ella misma, o porque tiene gran sinergia con otras cartas del set.

2: Carta que incluiremos en nuestro mazo si comparte color con las mejores cartas que tengamos o nos ayude en nuestra estrategia. También puede ser considerada una buena carta de banquillo.

1: Carta que no incluiremos en nuestros mazos, salvo que tengamos pocas cartas jugables, o tenga mucha sinergia con nuestra estrategia.

0: No incluyas esta carta, nunca jamás.




Nota: 2

U/W blink, ha sido una de las mejores (y más divertidas) combinaciones en el anterior sellado. Por lo que si abrimos alguna criatura que tenga una disparada interesante al entrar en juego, le sacaremos partido. Además, esta carta ayuda mucho a conseguir revuelta (aunque a un precio un poco caro), y en este análisis voy a valorar un poco mejor a los artefactos de bajo coste, debido a la nueva habilidad de improvisar.



Nota: 3

Algo en lo que gastar la energía que generemos, con evasión, barato de tripular y una más que buena resistencia que nos hará querer jugarlo, ya sea en los mazos más agresivos, como en los más defensivos.



Nota: 1

Podemos incluir una copia de este autómata en nuestros mazos agresivos negros, siempre que no tengamos una mejor opción en el que gastar nuestro maná a mitad de partida.



Nota: 2

Si tenemos un mazo con muchos artefactos, este será un buen rematador de partida. Su debilidad es que no nos sirve para mazos defensivos, en los que puede ser una buena arma de banquillo, si nos ponemos más violentos.



Nota: 3

Tengo la impresión de que este sellado será menos agresivo que el anterior. Lo que me hace pensar que llegaremos a las situaciones de las partidas en las que tener 7 manás y tener algo en que gastarlos puede ser muy interesante. Además, los textos de las cartas también merecen ser votados, ¿no?. Y este es muy bueno.



Nota: 1

Hay varias cartas en el set que nos transforman un vehículo en criatura, ya sea permanente o temporalmente. Si es el caso, podemos incluir esta carta. En otro caso, me parece injugable.



Nota: 1

Salvo en mazos muy orientados a la energía, me parece que no vale la pena gastar un tercer turno jugando esta carta.



Nota: 2

Esta carta puede ser muy mala, o muy buena, no tiene término medio. Si controlamos un vehículo tripulable tendremos, a malas, un 3/3. En el caso de que podamos tripular varias veces ese vehículo, puede ser una amenaza muy peligrosa.

La Fumarola Errante ha encontrado su mejor amigo. En Standard tenemos combo de dos cartas en 5º turno, no está mal. Ya veréis, que no es el único combo de dos cartas que ha aparecido en este set.



Nota: 1

Me gusta este vehículo, pero quizás un ataque o bloqueo más lo hubiera hecho más apetecible. De todas maneras, no descarto jugar alguna copia en mazos agresivos.



Nota: 1

No es del todo injugable, pero el problema es que gastar todo mi cuarto turno en jugar un 2/2 no es lo que me apetece hacer con esta oruga que se transforma en mariposa. Si tenemos varios efectos de sacrificar puede ser útil.



Nota: 1

Meterla en juego después del turno 3 la hace mala. En el caso de que nuestro mazo pueda jugarla en ese turno, la jugaría, de lo contrario, no.



Nota: 2

Un turno extra es un efecto muy poderoso. ¿Llegaremos a aprovechar esta carta? En el caso de que podamos generar energía, es muy importante tenerla en cuenta.



Nota: 3

El corazón del padre de Chandra es quizás el mejor vehículo de la ampliación. Entre los 2 sets encontramos 6 Planeswalkers. Si somos suertudos y hemos abierto uno de ellos, ya tiene juguete nuevo. De todas formas, se puede pilotar y nos ofrece una línea de juego muy interesante, ya que lo tiene todo, evasión, capacidad defensiva y presión al oponente.

Me apetece mucho ver cómo se desenvuelve esta carta en construido. En Standard puede ser un buen neutralizador del Cóptero de contrabandista (o acompañante). Saheeli Rai o Chandra, aurora de la rebeldía han encontrado quién les defienda. Incluso en Modern, caminantes de planos de coste 3 como Jace Beleren, Ashiok, urdidor de pesadillas o Liliana del velo pueden tener aprovecharse de este vehículo. Por fin un vehículo que no le joroba la vida a los Planeswalkers.



Nota: 1

Salvo que necesitemos algo que se autosacrifique para disparar la revuelta no le veo demasiada utilidad a este tóptero.

Quizás Affinity quiera usar esta criatura contra mazos que le ganen un turno antes. También es una gran carta para mazos de combo contra contrahechizos, ya que no hay ningún efecto parecido al del Enjambre de xántidos en Modern. Atacas, lo sacrificas y ¡a combar!





Nota: 2

Este ciclo de ingenios esta hecho para abusar de cartas con las nuevas habilidades de improvisar y revuelta. Y este en cuestión me parece el mejor, junto con el verde, ya que a malas lo puedes "ciclar" por un par de manás, haciendo un daño a nuestro rival por el camino.



Nota: 1

Si en nuestros sobres de Kaladesh nos hemos abierto un Panharmónico, no lo dudéis e incluir varias copias. Si necesitáis algo para revuelta, o vuestro mazo es muy defensivo, no esta mal, pero por 4 manás robar 2 cartas no es demasiado bueno.



Nota: 2

La única diferencia entre este ingenio y el rojo es que no podemos sacrificarlo si no tenemos objetivo, pero los contadores son importantes en este set, al igual que lo fueron en Kaladesh, así que es una carta interesante.



Nota: 1

Puede ser usada contra mazos agresivos también, pero sigue siendo muy foja y demasiado circunstancial.



Nota: 1

La más floja de todas, jugable si la necesitamos, aunque espero no tener que hacerlo.



Nota: 1

A malas es un generador de maná para nuestros hechizos de no artefacto. El problema es que para que brille, tenemos que tener bastantes artefactos, y si tenemos muchos artefactos no tenemos demasiados hechizos que "rampear". Si encontramos el equilibrio adecuado, me parece una carta que puede explotar.



Nota: 2

No me gustan demasiado las cartas que tienen tripular 3, esta es fuerte sí, pero puede ser bloqueada cada turno con cualquier criatura. Existen varias criaturas que son 3/1 en este set, podemos aprovecharlas para tripular esta ¿ferrooruga?



Nota: 1

Me parece bastante difícil construir una baraja de sellado alrededor de esta carta, sobretodo con sólo una copia. Pero a veces tenemos varias copias de la misma carta y ahí quizás podamos generar mucha ventaja de cartas con criaturas baratas.

Quizás este bestiario pueda suplantar a Vislumbrar la naturaleza en los mazos de elfos, carta que está prohibida en modern.



Nota: 2

La primera vez que vi esta carta me pareció que no iba a ser demasiado buena para limitado, pero la vi en acción en una pre-presentación (wtf!), y me pareció bastante interesante. En un formato con tantos combos esta carta nos puede ayudar a juntar las piezas del rompecabezas.



Nota: 3

Sólo con que tengamos en la mano un par de criaturas que compartan tipo nos valdrá la pena. Y eso que, tanto en el set de Kaladesh como en el de La Revuelta del Éter, tenemos enanos, etergénitos, gremlins, magos, humanos...



Nota: 3

Que la criatura que tripule nos sirva para defendernos me parece una gran ventaja. Quizás la mejor común entre los artefactos de este set.



Nota: 1

Parece irónico que una criatura 3/1 sea más interesante a la hora de bloquear que a la de atacar... Aún así no creo que sea demasiado útil, ya que no será habitual que mate a las 2 criaturas que bloquee.



Nota: 1

Salvo por el hecho de que es un acelerador de coste 0 para nuestras cartas con improvisar, no le veo más utilidad a algo que no va a poder tripular, pero ¿cómo queréis que le ponga una nota de 0 a un Ornitóptero?, si lo conozco de toda la vida...



Nota: 2

No soy muy partidario de este tipo de cartas, pero con esta me gusta que: primero, no es una criatura y su habilidad se puede activar el turno que entra; y segundo, si nuestro rival tiene un vehículo es doblemente doloroso.



Nota: 1

Carta súper "pirulera", que me parece poco útil en limitado, pero también dije lo mismo del Panarmónico y luego me equivoqué.

Otra carta para los elfos de Modern, si es que en el plano de Kaladesh les gusta el combo del bueno...



Nota: 1

En los sellados de Kaladesh me pareció que no era tan fácil juntar vehículos jugables, por lo que voy a obviar su habilidad activada y me voy a centrar en su tripular, y 4 me parece que está un punto por el límite que me gusta.



Nota: 2

Sí, lo sé, estoy dándole un 2 a una carta que te exige 14 manás al top deck... Pero es que si tenemos un mazo más lento, cada turno tendremos lo que mejor nos venga en juego. Yo si la abro, la juego, ya os lo digo.

En mazos con las tierras de Urza se puede montar algo muy divertido en Modern con esta carta, ¿no creéis?



Nota: 1

Se muere contra cualquier mindundi, carta de banquillo contra mazos poco agresivos, y no estoy seguro de eso...



Nota: 2

Con menos posibilidades de abrirnos los fantásticos Armonía con el éter y Prisma Profético, este mapa es lo poco que tenemos para "splashear" un posible tercer color en nuestras barajas. Además nos sirve para generar Revuelta, muy bueno en los primeros turnos, y horrible en la partida avanzada.



Nota: 2

Un poco caro para lo que ofrece, pero en el mazo adecuado es una buena carta.



Nota: 2

Como dicen los americanos, esta carta es puro "value". Nos ofrece mucho y nos pide bastante poco, además es un 3/2 por 3 manás de cualquier color.



Nota: 2

Encontramos varias cartas de sacrificio en el set, por lo que esta carta nos será muy útil. Además, genera 2 manás para tus hechizos de improvisar, de nada por el truco ;).



Nota: 2

Este Elfo de trenzas sangrientas invertido será genial para bloquear o sacrificarla y generar ventaja, otra de las cartas que difícilmente no incluiremos en nuestro mazo.



Nota: 1

No creo que juegue más de una copia de esta carta, pero creo que, en la mitad de mis mazos de sellado incluiré alguna. Nos puede generar algún tipo de bonus en forma de hechizos de Improvisar en los primeros turnos y librarnos de la peor amenaza a partida alargada.



Nota: 3

Locomotora renegada ha sido una pesadilla en limitado de Kaladesh, así que al menos esta la han hecho infrecuente. Es muy posible que esta carta se vaya fuera de control si ataca una o dos veces, así que tenerla muy en cuenta.



Nota: 2

Una manera muy eficiente de gastar nuestro maná en los turnos que no tenemos nada que hacer. Y tenemos también en cuenta que los contadores son importantes.



Nota: 3

Lo mismo que he dicho arriba pero sumándole que no estamos obligados a que entre como un 1/2, podemos hincharlo sin maná de color y puede limpiar la mesa o arañar los últimos puntos de vida. Para mí, el mejor artefacto del set para limitado, no es imbatible, pero casi.



Nota: 2

Otra manera decente de gastar nuestro maná y de robar mejor. Si mis previsiones son acertadas, y el formato se ralentiza un poco, es una gran común.



Nota: 1

Ser un 2/1 no es bueno en un mundo de Servos y Tópteros 1/1. Aún así puede tener hueco en algunos mazos agresivos que no sepan que hacer con el maná en turnos adelantados.



Los artefactos son los que van a marcar el devenir de los sellados esta ampliación pero, sin embargo, en La Revuelta del Éter echo de menos una súper bomba como algunos de los Mecatitanes o Soberano Celeste, Buque del Cónsul, que le dé la vuelta a la partida cuando vamos perdiendo.

Esta tarde, nos pasamos a los colorines, empezaremos con el blanco, mañana el azul y el negro. Nos leemos luego.

Pero antes os dejo las obras maestras que, si tenéis suerte podréis abrir y disfrutar en las presentaciones. No las valoro porque la mayoría son muy buenas y son difíciles de que nos salgan.











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