jueves, 12 de enero de 2017

La Revuelta del Éter: Análisis del Verde, Multicolor y Tierra.

Hola comunidad:

Hemos llegado al final de nuestros análisis de las cartas que encontraremos en las presentaciones de La Revuelta del Éter de este sábado y domingo en Gobelet. Hoy tenemos 3 "colores" diferentes, empezando por el verde, que nos traen raras y míticas muy poderosas, criaturas con las que acelararnos e hinchadores de combate para sorprender a nuestro rival; analizaremos también las cartas multicolores, que nos traen 2 planeswalkers muy conocidos, y por último, la única tierra del set que... no voy a adelantar nada ya que luego me quedo sin cosas que escribir.


Guess who's back, back again, Tezz is back, tell a friend...





Análisis de los Artefactos y las nuevas mecánicas.

Análisis del Blanco.

Análisis del Azul.

Análisis del Negro.

Análisis de Rojo.

Como en todos los análisis, aquí os pongo una escala por la que me guío para poner las notas a las cartas.

4: Carta que decantará, siempre, o casi siempre, la partida a nuestro favor.

3: Carta que influirá muy notablemente en la partida, ya sea por que tiene calidad por ella misma, o porque tiene gran sinergia con otras cartas del set.

2: Carta que incluiremos en nuestro mazo si comparte color con las mejores cartas que tengamos o nos ayude en nuestra estrategia. También puede ser considerada una buena carta de banquillo.

1: Carta que no incluiremos en nuestros mazos, salvo que tengamos pocas cartas jugables, o tenga mucha sinergia con nuestra estrategia.

0: No incluyas esta carta, nunca jamás.




Verde



Nota: 1

Útil en mazos de energía y poco más.



Nota: 2

Si acompañamos este lindo gatito con algún hinchador puede dar leches como panes... Los contadores +1+1 también le vienen como anillo al dedo.



Nota: 3

No le pongo el 4 porque es un coste 7, pero este lagarto es más un dinosaurio. No sería raro que matara al siguiente turno de entrar en juego, ya que puede generar 8 contadores de energía entre el turno que entra y el que ataca. Por fin algo bueno en el que rampearnos con nuestros elfos que nos dan maná.



Nota: 2

Le he puesto un 2 aún creyendo que no cundirá demasiado en ningún mazo por si acaba siendo una bomba y me lo echáis en cara. Eso sí, da un miedo que te ****



Nota: 3

Un acelerador que, además, bloquea a las criaturas de fuerza 2. En este set, encontramos bastantes bombas de coste alto, lo que nos viene de perlas que esta carta sea común y poder disponer de ella, fácilmente.



Nota: 3

Esta carta es súper interesante de analizar y mucho mejor de lo que parece. Si no tenemos nada que hacer en nuestro primer turno, bajaremos este elefante y generaremos un contador de energía. Lo que nos permitirá en segundo turno repetir la misma jugada, bajar otro bosque y volver a lanzarlo, esta vez con dos contadores de energía que nos permitirán que permanezca en juego. A partida alargada, si no disponemos de ningún contador de energía, tendremos un 3/4 por 3 verdes, que no es el fin del mundo ni mucho menos. Antes de que empecéis a pensar que tenéis un método de convertir vuestros manás verdes en energía, os voy a pinchar el globo, estáis obligados a pagar los dos contadores de energía.



Nota: 2

No me veo lanzando esta carta si no tengo revuelta, lo que la limita un poco. De todas maneras, es una carta jugable que en segunda fase con muertes de por medio puede presentar un problemón para el oponente.



Nota: 1

Estando sólo Fumigar en el formato como gran efecto barredor de mesa, no veo necesario jugar esta carta. Si nuestro rival sólo hace que jugarnos anticriaturas o si tenemos un combo que queremos defender, podemos tenerla en mente.



Nota: 2

Sin revuelta o con revuelta es una carta jugable. Si la jugamos en turno 2 tendremos lo que se espera de un oso, si la jugamos a partida avanzada y con revuelta, nos permitirá jugar varios hechizos durante ese turno, cambiar un maná que no necesitemos por un maná verde más.

Con una habilidad similar a Emisaria Árbol Ardiente, este druida puede hacer que invirtamos en fetchlands para los eficientes mazos monocolor verdes. La encadenación de bosque-Experimento uno-fetchland-Herboristas ocultos-Geist de raíz estranguladora me parece muy molona.



Nota: 3

Genial truco de combate, que además nos genera algo de energía.

Imagino que generar 3 contadores de energía hubiera sido demasiado para los mazos de Standard con Perforador electróstatico.



Nota: 1

Una manera de dar vida a uno de nuestros cacharros y darle un susto al oponente en un bloqueo o en un futuro ataque. Quizás sea mejor de lo que me parece...



Nota: 2

Con revuelta es sin duda un "beater" buenísimo. 6/6 que arrolla puede ser lo que queramos como final de curva en nuestros mazos agresivos.



Nota: 2

Muy orientada a las estrategias de contadores, pero muy potente debido a su velocidad de instantáneo. Ha perdido un poco de interés debido a que la habilidad de fabricar que encontrábamos en Kaladesh ha desaparecido en este set.



Nota: 3

Si no tenemos ganas de leer su texto, y nos quedamos en que es un 3/3 que arrolla por 3, ya lo jugaremos. Que haga trucos con los contadores cuando entra y cuando muere, es un añadido muy interesante.



Nota: 2

Los sellados actuales tienen menos de "bajo mi pino y te gano" y más con una combinación de cartas que se ayuden entre ellas, pero esta carta nos hace soñar en bajar un buen monstruo (o tripular uno de nuestros vehículos) y limpiar la mesa. La parte buena de esta carta, es que no chequea los daños en resolución del hechizo, si no cuando lo lanzamos, por lo que a nuestro rival no le servirá de nada matar a nuestra criatura más fuerte en respuesta.



Nota: 2

El hecho de que tenga toque mortal me hace que no me moleste jugarlo sin revuelta. El hecho de que se le pueda sacar algo más en turnos adelantados no hace más que sumar a su valía.



Nota: 1

Sin haber demasiado efecto de indestructibilidad en el set, prefiero que destruir el objetivo. Si no disponemos de ningún efecto Desencantar, podéis jugar esta carta de base o banquillo. Su parte buena es que no dispara la revuelta de nuestros rivales.



Nota: 2

En mazos de mucha energía podemos controlar cada una de nuestras fases de ataque y en mazos con criaturas enormes creará mucha energía. Pensad en esta carta como un anticriatura en el siguiente combate y, sumadle todas las demás cosas que se os ocurran.



Nota: 2

Aunque ha perdido un poco de su valor, con respecto a otras ediciones, por su condición de conjuro en un plano lleno de vehículos, tener a disposición este efecto por sólo un maná no nos vendrá mal nunca.



Nota: 3

¿Un 5/5 por 5 que hincha a las demás criaturas que controlo? No veo la parte mala por ningún sitio...



Nota: 3

La última criatura legendaria del ciclo que nos quedaba por ver no nos ha decepcionado en absoluto. Si la jugamos en tercer turno, junto con otra criatura anterior, tendremos a nuestra disposición hasta 6 manás en el cuarto. Si lo jugamos más adelante, podemos jugar otro hechizo ese turno, ya que Rishkar nos habrá devuelto 2 de los 3 manás invertidos en él. También podemos, simplemente, hinchar una, o dos, criaturas con evasión para castigarle los higadillos a nuestro rival. Y, ojo, que si tenemos criaturas con +1+1 sobre ellas, que no sean las dopadas con este elfo, se convertirán en generadores de maná.



Nota: 2

Esta carta me desconcierta. Va a ser difícil aprovecharla al máximo, pero si conseguimos robarnos 5 cartas y jugar una de coste 5 entre las que nos hemos robado, vamos a tener historia que contar hasta que seamos viejos. Mira que me gusta a mí robar (llamadme Bárcenas si queréis), pero estas cartas dan mucho miedo que los mazos de limitado son de 40 cartas y a veces se alargan demasiado las partidas... A mí, el sueño de tener un Mecatitán Verdeante y robar 8 cartas no me lo quita nadie.



Nota: 2

Esta carta parece simplona pero es interesante. Además de todas las sinergias que encontramos con los contadores +1+1, esta criatura funciona como un decente turno 2, que cuando ya no sea útil, transformará a otra criatura en una mejor amenaza. Y por si queremos verle más valor, podemos dejarla morir en nuestro mantenimiento para tener la revuelta activa todo nuestro turno.



Nota: 2

Este tipo de cartas siempre son útiles. Cubrir el cielo en limitado siempre es importante, y si nos genera una carta adicional, será genial. Acordaos de los tópteros, que esta elfa se los come con patatas.



Nota: 3

Una de mis comunes favoritas del set, y una de las razones por las cuales podemos jugar más de dos colores. No sólo nos quedamos con eso, si no que dará revuelta sin perder carta en cualquier momento de la partida. No tengáis ansia en sacrificar esta carta para robar, esperad a poder aprovecharla al máximo.




El color verde ha evolucionado, y me gusta mucho la evolución, de ser un color orientado a la energía agresiva, y a los contadores +1+1, ha pasado a ser un color más para mazos midrange, lo que le hace un poco peor en su combinación el rojo y con el blanco, pero mejor con el resto de colores. Además también tenemos cartas que nos fijan el color y muy buenos aceleradores en forma de elfo común.



Multicolor



Nota: 4

Ventaja de cartas y autoprotección son las que más se precian en un planeswalker. El finisher también es súper poderoso.

Para los amantes de las historias de Magic, Ajani está "picado" con Nicol Bolas desde que éste matara a su hermano, lo que despertó la chispa del leonino. ¿Será en el siguiente set cuando se enfrenten de una vez por todas? ¿Saciará Ajani su sed de venganza? ¿Morirá a manos de su eterno rival y quedará como un martir?



Nota: 2

Uno recuerda Últimatum Cruel y se le cae la lagrimilla... A priori, se me antoja difícil poder montar mazos de tres colores sin usar el color verde, por lo que veo que esta carta no es para todos los públicos. Además, la segunda parte es inocua 100%. Eso sí, nos sirve para saber que Nicol Bolas vendrá en el siguiente set. Es como el final de temporada de una serie, ¿no?



Nota: 1

Esta carta me parece mala. Es una buena manera de tener revuelta cada turno, pero lo que no me gusta, y no me gusta nada, es que sólo crearemos una ficha de servo si un permanente dejó el campo de batalla en nuestro turno, lo que hace que no podamos hacer cerrojo bloqueando las criaturas rivales. Un buen uso para esta carta es que por un maná tenemos adivinar 1 cada mantenimiento.



Nota: 3

Un hechizo con improvisar que te ayuda con tus siguientes hechizos de improvisar. 3 criaturas por sólo una carta siempre es positivo en limitado. Si le sumamos que te genera un nuevo plan con criaturas voladoras y que podemos hacer trucos si podemos hacer que salga y entre del campo de batalla, vemos que este humano es sólido, ni gaseoso ni líquido, sólido.



Nota: 2

La habilidad de disminuir los costes de los planeswalkers la voy a obviar, pero la de los contadores es muy interesante. Necesitamos un mazo basado en muchos bichos, que no suele ser lo más difícil en sellado. Pero la veo demasiado plana, y este set es para desmelenarse y jugar combos raros y combinaciones locas. En mi opinión, es buena, pero un poco aburrida.

¿Cuántos juramentos de estos vamos a tener? Estoy deseando ver el de Karn o Ugin...



Nota: 3

La combinación roja/verde ha perdido, en mi opinión, un poco de fuerza con la nueva ampliación. Pero esta criatura es sólida. No nos pueden hacer doble bloqueo, ni anulárnosla con fichas pequeñas. Nuestro rival tendrá que cambiarla por un vehículo si quiere obtener un cambio digno.



Nota: 3

Súper sinérgico con los ingenios del set. Además de que ofrece un buen cuerpo para pegarse con cualquiera y tripular un vehículo. Ahora que hablo de tripular, ¿por qué no hay ningún caballo o pegaso mecánico como vehículo? Sería mega "cool" en plan montura épica del WOW, ¿no?



Nota: 3

Ya sea para atacar él mismo, para tripular un vehículo, esta carta es genial para mazos agresivos. La combinación roja/blanca era muy potente en el anterior sellado, y este enano viene como anillo al dedo.



Nota: 3
Como diría Rocío Durcal, me gustas mucho. Puede tripular muchos vehículos, se puede "tradear" con un gran número de criaturas, genera energía, te hace robar... me gustas mucho, me gustas mucho tú, tarde o temprano seré tuyo, mío tú seráaaaaaaas...



Nota: 2

Un buen efecto en una buena criatura para seguir pensando que U/W blink es un arquetipo viable y muy divertido.



Nota: 4

7 manás en 5º turno me parece demasiado bueno como para no ponerle un 4. El hecho de que pueda matar, o hinchar, una criatura es sin duda otro de sus grandes atractivos. El emblema no es demasiado excitante, pero es letal de igual manera. Lo único que no me gusta es que podrían haber llamado Pétalo de loto a las Célula de eterium que pone... un poco de respeto por la historia Wizards.

Quizás el menos excitante de las versiones de Tezz, pero es que a este le gustan más los artefactos que un tonto un lápiz... ¡Mira un lápiz!




Nota: 2

Esta carta, mezcla de Rencor y Artefacto animado, nos obligará a jugar más artefactos de los que, quizás, sean los óptimos. Pero es muy resistente, pega duro, y no nos sabrá mal sacrificar su recipiente si nos interesa en algún momento de la partida.

Aunque no he hablado nada de cartas para Frontier, ya que no es un formato oficial, se están jugando versiones azules rojas con Artefacto animado que ya tuvieron su gloria en Standard. Si el formato sigue avanzando, esta carta verá juego en ese tipo de barajas.



Nota: 3

Buenas estadísticas de fuerza/resistencia/coste para un arquetipo (rojo/negro) que parece ser el más agresivo del sellado. Súper interesante combinada con vehículos, que si ya son fuertes de por sí, con este ingeniero ya darán miedo.



Nota: 3

Esta serpiente es pura conexión con el plano de Kaladesh. Si vamos a la estrategia de contadores, "pa'dentro" con ella, si vamos a una estrategia de energía "pa'dentro" con ella, si queremos un 2/3 por dos manás... "pa'dentro" con ella.

Creo que no es buena idea jugar esto contra Infect...


En las colecciones que no están basadas en las cartas multicolor (como Alara o Tarkir), no tenemos demasiadas cartas de más de un color, lo bueno que tiene esto es que la mayoría son de calidad. En La Revuelta del Éter me han gustado mucho las que llevan el color verde entre sus símbolos.




Tierra



Nota: 3

La única tierra del set es bastante interesante. Nos permitirá fijar nuestro maná si lo necesitamos, y no será demasiado difícil que controlemos algún artefacto.


Creo que Campo resplandeciente es una mejor opción para affinity, porque te ahorras algún daño, pero esta tiene alguna ventaja, ya que si te juegan un Retorno de Hurkyl no pierdes la tierra.






Pues, por fin, hemos terminado el análisis de La Revuelta del Éter. He disfrutado muchísimo jugando, incluso viendo jugar, el limitado de Kaldesh y estoy convencido que la segunda ampliación de este bloque sólo va a hacer que aún me guste más. Tenemos todos los arquetipos en una solo sellado, agro, combo y control, lo que hace que las experiencias sean diferentes y muy divertidas. Desde fuera, si pudiera elegir los colores, estaría entre las combinaciones azul-verde, azul-negro, rojo-azul y verde-negro, en ese orden, pero lo gracioso de sellado es que tienes que ser flexible y, aunque no soy un jugador que me guste jugar agresivo, en Kaladesh jugué siempre ese arquetipo y me fue muy bien.


Espero que hayáis disfrutado de los análisis (yo disfruto escribiéndolos), a partir de la semana que viene volveremos a las reseñas de los juegos de mesa, que no sea todo Magic the Gathering. Un saludo.

3 comentarios:

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  2. Me encantan los análisis que haces. Sigue Así!

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    1. Gracias, a mí también me divierte hacerlos, seguiremos con ellos cada ampliación.

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