miércoles, 11 de enero de 2017

La Revuelta del Éter: Análisis del Negro.

Hola comunidad:

Ya hemos llegado al ecuador de los análisis de las cartas de La Revuelta del Éter para las presentaciones del fin de semana en Gobelet. Esta vez analizaremos el color negro, el color de una nueva raza en Magic, los etergénitos, pero que además trae otras buenas cartas para formatos construido, y quizás la mejor carta del set para Modern.


¿Estamos ante el mejor anticriatura de modern?



Análisis de los Artefactos y las nuevas mecánicas.

Análisis del Blanco.

Análisis del Azul.


Como en todos los análisis, aquí os pongo una escala por la que me guío para poner las notas a las cartas.

4: Carta que decantará, siempre, o casi siempre, la partida a nuestro favor.

3: Carta que influirá muy notablemente en la partida, ya sea por que tiene calidad por ella misma, o porque tiene gran sinergia con otras cartas del set.

2: Carta que incluiremos en nuestro mazo si comparte color con las mejores cartas que tengamos o nos ayude en nuestra estrategia. También puede ser considerada una buena carta de banquillo.

1: Carta que no incluiremos en nuestros mazos, salvo que tengamos pocas cartas jugables, o tenga mucha sinergia con nuestra estrategia.

0: No incluyas esta carta, nunca jamás.




Nota: 2

De las mejores de este ciclo de cartas que pone servo cuando ataca. En las versiones de otros colores, algunas veces nuestras criaturas se convierten en kamikazes suicidas con el fin de crear un servo, pero esta envenenadora tiene un as en la manga en forma de toque mortal, lo que no hará demasiada gracia a nuestro rival. Además, el color negro tiene más motores de creación de energía que en Kaladesh, lo que la hace reutilizable durante la partida.


Nota: 1

Amenaza es una habilidad poderosa en limitado, pero en este caso, tanto su fuerza como su coste dejan mucho que desear. Eso sí, un magiquero/a tiene que hacer lo que tiene que hacer, y si necesitamos un coste 3, se incluye.


Nota: 3

Incluso sin la habilidad de improvisar le daría una nota alta a esta carta. Quitarnos de delante la mejor criatura de nuestro rival llevándonos un buen saco de vidas de paso es lo que pido a una carta rara. El hecho de que sólo nos demande un maná negro la hace 100% "splasheable".


Nota: 2

No es el matabicho perfecto, pero todo lo que sea un anticriatura instantáneo tiene valor, y el adivina 1 es un añadido.


Nota: 2

Esta demolición arriesgada no lo es tanto, ya que, aunque en este formato el "removal" a velocidad de conjuro es malo debido a los vehículos, este lo solventa pudiendo destruirlos también.


Nota: 1

La habilidad me estaba gustando mucho... hasta que he leído que es a velocidad de conjuro. Si nuestro mazo gira en torno a revuelta o a poner contadores, puede ser útil. ¿A velocidad de conjuro, en serio?


Nota: 3

Sin revuelta ya tendremos un buen número de objetivos a los que destruir, también podemos sacrificar en un bloqueo una de nuestras criaturas para acabar con un vehículo que no esté atacando rival. Todo ello a velocidad de instantáneo y por sólo un maná negro.

Y por fin hemos llegado a la carta que más expectativas trae consigo, en lo que a Modern se refiere. En algunos mazos reemplazará a Camino al exilio, ya que no tiene el handicap de ponerle una tierra a nuestro rival del mazo. Hasta que el formato se adapte a ella, jugando cartas que tengan coste 5 o más, este empujón es, en mi opinión, el mejor anticriatura de Modern. Su combo con las fetchlands hace que sea muy eficiente (¿quizás demasiado?), y aún sin revuelta activa mataremos el 70% de las criaturas del metajuego, sin olvidar que también destruye criaturas que son tierras, lo que le pone también por delante de cartas como Deterioro Brusco.


Nota: 1

Puedo ver esta carta en mazos de control con artefactos como rematador, pero nada más.


Nota: 2

Si le sacamos partido a su habilidad es una carta muy buena contra mazos que tengan servos y tópteros, tanto de base como de banquillo. Un 2/3 volador por 4 manás no es lo mejor del mundo, pero tampoco lo peor.


Nota: 1

Puede ser útil si tenemos alguna carta enfrente 3/1 que nos moleste. Si estamos muy desesperados en conseguir revuelta, podemos generarla haciendo que la criatura se haga objetivo a sí misma (¡madre mía qué jugada más peregrina!).


Nota: 3

Poco más se le puede pedir a esta criatura, es defensiva y ofensiva. El único pero es que si no tenemos demasiadas cartas de color negro, su doble coste nos molestará un poco.


Nota: 3

La habilidad de amenaza la hace interesante. No será raro que la bajemos en 2º turno y en el 4º robemos una carta adicional. Como he comentado anteriormente, el negro tiene más generadores de energía en este set, por lo que incluso, podemos disparar su habilidad el siguiente turno que lo juguemos.


Nota: 1

Sólo lo utilizaría en un mazo muy, pero que muy basado en obtener energía. Ha estado a punto de llevarse el 0.


Nota: 3

Quizás la bomba de este color para limitado. El hecho de que le quita una carta al oponente lo hace peligroso desde el turno que entra. Si podemos aprovechar su habilidad debido a que tenemos artefactos que no nos importa sacrificar, lo hará (casi) imbatible.


Nota: 1

Sin mucha historia esta carta, pagar 6 manás por un 6/6 no es que merezca demasiadas palabras.


Nota: 3

Hay un gran número de etergénitos en el set cómo para tenerlo en cuenta. Tened cuidado de no jugarlo cuando estéis cerca de morir que su habilidad de robar carta y perder vida no es opcional.


Nota: 1

Si lo podemos hacer, regularmente, un 3/3 lo veo decente.


Nota: 2

Un 2x1 a nuestro favor a velocidad de instantáneo es siempre bueno. El sueño es que el único bicho artefacto sea un vehículo. Y sólo exige un maná de color.


Nota: 1

No me cunde que genere un servo, su coste es demasiado para su efecto. Si jugamos contra algún rival que tenga un mazo con mucho removal, podemos incluir una copia desde nuestro banquillo.


Nota: 1

Puede ser interesante si tenemos una buena manera de sacrificar criaturas generando algún valor. Muy circunstancial.


Nota: 0

Seguro que en construido se le puede buscar un buen uso, en limitado no.


Nota: 2

Muy dependiente de artefactos, pero con los ingenios de esta edición y con los enigmas de Kaladesh, se puede hacer algo muy divertido de jugar.


Nota: 2

Muy buena carta para generar ventaja en nuestros mazos agresivos, ya que la podremos jugar después de la fase de ataque y matar a una criatura rival. Si hemos abierto alguna de las cartas de "blinkeo", este bicho hará virguerías.


Nota: 3

El negro ha ganado muchos matabichos en esta edición, por lo que no será difícil que Yahenni crezca, además será difícil de matar y sorprenderá a nuestro rival al tener prisa.


Nota: 3

Seguro que se deja alguna criatura rival en el camino, pero generar 7 manás en turno 4 con una carta buena, es mucho. Salvo que me equivoque, si nosotros jugamos una criatura con el efecto de esta carta, no se verá afectada por el -3-3.

¿Verá juego esta carta en Modern? Uno de los perjuicios que tiene jugar hechizos sin coste como Visión Ancestral es que si no los juegas en los primeros turnos, se convierten en carta muerta en la mano. Sin embargo, esta carta nos permite jugarlo como resolución del hechizo, y robar 3 cartas por el camino.




Muchos, y muy buenos, hechizos para matar criaturas en este color, que junto con el azul, han mejorado ostensiblemente desde Kaladesh. También tenemos alguna bomba en forma de demonio, y para los que juegan Modern, la mejor carta de la ampliación, una carta que en mi opinión cambiará el formato.

Dejamos los análisis por hoy. Nos vemos mañana que ya terminaremos, por la mañana vemos que nos ofrece el rojo y por la tarde el verde, además de las cartas multicolores (vuelven Ajani y Tezzeret) y la única tierra del set. Un saludo y gracias por leerme.

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