martes, 16 de febrero de 2016

Mice and Mystics

Hola comunidad:

Después de un fin de semana lleno de amor en Gobelet (y de Gamedays, si jugáis a Magic the Gathering), volvemos a nuestra reseña semanal de juegos de mesa que podéis conseguir, y probar en la tienda, hoy nos vamos a hacer pequeños ya que nos metemos en la piel de unos héroes pequeños con mucho amor por el queso.




Mice and Mystics es un juego de 1 a 4 jugadores de más de 7 años, de una duración entre 60 y 90 minutos, en el que encarnaremos a unos ratones que ayudarán al príncipe Collin a recatar a su padre de las malvadas garras del gato Vanestra.

Unboxing:

Abriendo Mice and Mystics, encontramos el libro de reglas, a todo color, bastante completo, con el que podremos empezar a jugar y dominar este juego.En la contraportada, vemos las hazañas individuales que podemos lograr, a medida que vayamos avanzando en el juego.

Encontramos otro libro, "el Libro de Dolor y Recuerdo", este libro es el que nos trae las diferentes partidas que podemos jugar en el modo campaña, está dividido en 11 cuentos que podemos convertir en 11 divertidas partidas para completar la campaña, nos explica cómo construir los escenarios, o qué ratones gastaremos para cada partida.



Mice and Mystics viene con 8 losetas a doble cara para las estancias.

5 Dados de seis caras, pero no son sólo dados de números, son dados con flechas y espadas en sus caras, para resolver los combates.



Una bolsa entera con muchísimos tokens

6 tarjetas de plantilla de héroe, con el nombre y habilidades de cada uno de los ratones por un lado, y con la historia de cada uno, por la otra.



28 cartas de habilidades, con su nombre y su coste en la parte superior, el requisito de clase que necesitamos para usarla, y en el texto, el momento en el que podemos utilizarla y los efectos que conlleva.

71 cartas de búsqueda, un poco más grandes que las de habilidades, y en las que podemos encontrar objetos, maldiciones, pergaminos o beneficios...

18 cartas de encuentros, diferenciados por el dorso o con la letra E en rojo, o en negro. Ya estén catalogados cómo estándar o cómo difícil.

Cartas de iniciativa, que traen a los personajes principales, los de las tarjetas de plantilla, y a los enemigos. Las de héroes, son un breve resumen de las tarjetas grandes, que nos indica su nombre, su clase, sus valores de ataque, defensa, sabiduría y movimiento, en la parte central sus habilidades y su equipamiento inicial, y los corazoncitos que encontramos en la parte inferior son la vida que tiene ese personaje; mientras que las de enemigos nos encontramos con el nombre del enemigo, su ataque y defensa en valores numéricos, su habilidad explicada en un breve texto, y las vidas de las que dispone (si las tuviera).

Las miniaturas, 22 de ellas, que vienen en varios tamaños, encontramos tipo cucaracha, las más pequeñas; tamaño ratón, las de nuestros héroes; y las de peana grande, que son la de araña o ciempiés. Las figuras no vienen pintadas, así que si eres de los que disfrutan pintando y dejando tu propio sello al juego, tienes la oportunidad, ya que las figuras vienen muy bien detalladas.



El tablero de control de cuento está troquelado a modo de puzzle (son sólo dos piezas, pero tienen forma de puzzle), en el que indicaremos cómo va la campaña y cada partida. Colocando la ficha fin en el último cuento que hayamos terminado. En esta parte del juego se colocan: el reloj de arena en la zona que pone "Página 1"; el mazo de búsqueda donde está la letra "B"; las provisiones de grupo en la zona central (parece un cristal roto); el mazo de encuentros en la "E"; en la rueda de quesos del enemigo iremos colocando una porción de queso, al completarse entera, se producirá una horda enemiga; colocaremos, aleatoriamente, las cartas de iniciativa de amigos y enemigos en la parte derecha del tablero de control, de arriba a abajo, los ratones se pueden ver afectados por varios estados (enredado, aturdido o hechizado), este hecho lo marcaremos con las fichas de cabeza de ratón en la carta de cada personaje, amigo o enemigo.



¡A jugarrrr!

Una vez tengamos el tablero de control preparado, lo primero que haremos en cada turno es determinar la iniciativa, una vez establecida, colocaremos las miniaturas en la casilla de salida de la loseta que nos indique el capítulo del libro de cuentos.

Turno de los ratones:



Podemos realizar un movimiento y una acción, o una acción y un movimiento.

Acciones:

Correr, tiraremos un dado y sumaremos al valor de movimiento de la figura.

Luchar, el ratón tirará tantos dados de ataque cómo indique el valor de ataque de su ficha, para poder luchar, necesitamos que un enemigo esté en una casilla adyacente a la de nuestro personaje, o en la misma casilla. Para resolver los ataques, lanzaremos los dados que tienen varias caras, la cara de la espada, nos dirá que el ataque es un éxito, la cara del escudo que la defensa es un éxito, la del arco, que el ataque a distancia es un éxito y la cara de espada y escudo es el comodín de ataque o defensa. Si nos sale la cara de porción de queso, lo sumaremos a nuestra reserva si estamos manejando a los buenos, y sumará un queso a la rueda de quesos, si estamos manejando a los malos.

Buscar, lanzaremos un dado mientras estamos en una casilla y si sale una cara marcada con un asterisco, robaremos una carta del mazo de búsqueda, sólo podemos buscar una vez por casilla.

Recuperarse, podemos gastar una acción para quitarnos el estado de aturdimiento o enredo de nuestro personaje. Retiraremos la ficha con la cabeza de ratón de nuestra personaje en el tablero de control.

Explorar, si nuestro ratón está cerca de una de las casillas de salida, podrá explorar la loseta que se encuentre a continuación, hay casillas llamadas de volteo, donde podremos darle a la vuelta a la loseta para explorarla.

Los encuentros con los enemigos se resolverán mediante las cartas de encuentro, que en la parte superior nos indicarán el nivel de dificultad y si hay trampas para ratones. Según en la página que nos encontremos de la partida, el número y tipo de enemigos que nos encontraremos; y en la parte inferior, nos indicará el tipo de enemigo que nos aparecerá si nos toca resolver una horda.



Las casillas marcadas con huellas serán por las que los enemigos aparecerán en la loseta donde nos encontramos, hay dos tipos de enemigos, los que pueden hacer ataques a distancia (los más pequeños), y los que no (los grandes), los que puedan atacarnos a distancia se colocarán en la casilla con las huellas más alejadas de nuestro personaje, mientras que los enemigos grandes, se colocarán en la casilla de las huellas más cercanas.

Las casillas marcadas con una "X", nos indica que tenemos que poner una trampa para ratones si la carta de encuentro así lo dice, las trampas para ratones son unas pequeñas fichas troqueladas.

Los movimientos de los enemigos se efectuarán tirando uno de los dados, y el resultado que salga será el número de casillas que moverá. Es importante saber que el movimiento de los enemigos siempre será el camino más corto que nos lleve a uno de nuestros personajes.



Los enemigos con disparo a distancia no se moverán, salvo que no puedan disparar por que la distancia es muy larga, entonces moverán lo suficiente (tirando el dado), hasta que puedan volver a hacerlo.

Los combates en el turno del enemigo se resuelven siempre atacando al personaje que no haya sido atacado este turno, si un enemigo se encuentra con el hecho de que dos personajes no han sido atacados, o los dos lo han sido, el enemigo atacará al que esté más arriba en el tablero de control, en la zona de iniciativa (ya habéis visto el porqué de esa zona, ¿eh?).




Si un ratón resulta herido, ponemos fichas en forma de corazón en la tarjeta de ese ratón para indicar que ha sido herido y cuántas heridas lleva, si iguala o supera el número de vidas del ratón, pues... no se muere, se considera ratón capturado, todo lo que hayamos conseguido durante el juego, excepto el equipamiento inicial o los objetos de la mochila se descartarán y, por tanto, lo perderemos, también todos los marcadores negativos (heridas, heridas de veneno...) y avanzaremos una página en el contador de página del tablero de control.

Perderemos el juego si la marca del reloj de arena alcanza al marcador de página, esto quiere decir que ganar al juego en la primera página será muy sencillo, ya que nuestros rivales no serán poderosos, si somos tan "paquetes" de que el reloj de arena llegue a alcanzarnos, hagámonoslo mirar.
Si todos nuestros ratones son capturados, también perderemos.

¿Y para ganar? Pues para ganar, cada capítulo tiene una forma de ganar y para eso necesitamos el manual, donde veremos los requisitos para ganar la partida al juego.

Pues esto es Mice and Mystics, otro juego cooperativo, del estilo "Descent" que tanto están triunfando ahora, ya que nos encontramos muchos diferentes y de temáticas dispares.

De Mice and Mystics destacaría la calidad (y simpatía) de sus figuras y su narrativa, ya que el libro de cuentos es espectacular en sus historias. Y en un principio nos ha parecido más sencillo de jugar que otros juegos de estrategia cooperativa.

Pues esto es todo, os emplazo a la semana que viene con otra reseña, podéis seguirnos en Faceboook y Twitter (@gobeletalcoy), ¡comeos un trozo de queso a mi salud!


¡Marditos roedoreh!


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