jueves, 25 de abril de 2019

La Guerra de la Chispa para limitado: verde.

Hola comunidad:

Si vas a jugar el color verde en La Guerra de la Chispa para las presentaciones de este fin de semana en Gobelet no esperes que te defraude. Criaturas poderosas y buenos planeswalker de la mano de este color.



Como siempre, vamos a evaluar las cartas. Estas son los valores que pueden obtener las cartas y una breve explicación de cada uno de ellos:

4: Carta imbatible, o casi, que nos pondrá la partida muy de cara o nos permitirá remontarla. Siempre jugaremos esta carta.

3: Carta muy poderosa en solitario o en conjunción con alguna de las estrategias. 

2: Carta mediocre que nos ocupará huecos en costes que necesitemos o, por ejemplo, en anticriaturas.

1: Carta de banquillo o que solamente jugaremos si realmente necesitamos ese tipo de efecto en nuestra baraja.

0: Carta que no jugaremos nunca.


La Guerra de la Chispa para limitado: negro.
La Guerra de la Chispa para limitado: rojo.



Verde


Nota: 1

Buena carta de banquillo.


Nota: 2

Para mazos lentos va muy bien y bloquea decente.


Nota: 1

El verde no suele querer perder el tiempo sin poner una amenaza en mesa, por eso este tipo de cartas no funcionan tan bien en este color.


Nota: 2

En un mazo con criaturas fuertes puede brillar mucho, si no tenéis al menos 5 criaturas de este tipo me parece que será una carta bastante mediocre.


Nota: 1

Normalmente, los mazos de limitado suelen ser muy planos, por lo que esta carta no es tan buena como parece. Si tienes alguna criatura con un impacto muy poderoso en la mesa la puedes jugar.


Nota: 2

Combina aceleración de maná y poder en mesa. No será la panacea pero puede ser útil.


Nota: 2

Obviamente, sin motor de contadores no es demasiado buena esta carta. Con cartas de contadores, puede ser la mejor.


Nota: 2

Aunque algo cara que nos cree 3 criaturas 3/3 que seguirán siéndolo aunque ella ya no esté me gusta.


Nota: 1

No me gusta ya que sus estadísticas no son demasiado buenas y su efecto no lo veo relevante.


Nota: 1

Carta de banquillo contra mazos con mucho anticriatura.


Nota: 1

Si nuestro color primario es el verde, tendremos garantizados el maná para varios turnos. Pero no nos fija el maná para otros colores.


Nota: 1

Por 7 manás espero algo más definitivo que esta carta, la verdad.


Nota: 1

Lo ideal no es tener un acelerador en 4º turno, aunque al menos bloquea bien y nos da un respiro en las vidas.


Nota: 2

Motor de proliferar para el verde sin gastar recursos.


Nota: 3

Por sí solo es poderoso, si tenemos suficientemente lleno el campo de batalla, será un gran finalizador de partida.


Nota: 2

Buen finalizador que hará que nuestros combates vayan por donde nosotros queremos.


Nota: 1

Carta de banquillo.


Nota: 2

Algo caro su efecto, pero podemos acabar con la mejor criatura del rival sin perder nada más que esta carta.


Nota: 1

Muy lento y algo caro. En el mazo adecuado puede ser muy útil, no obstante.


Nota: 2

Me gusta su versatilidad. Al menos tendremos un 2/2 por dos manás.


Nota: 2

Bloquea decente por el suelo y muy bien por el aire. Para mazos lentos.


Nota: 2

Me gusta ya que no nos lo cambiarán por demasiados costes 2.


Nota: 1

Muy condicional y algo cara. La veo más como protección contra voladoras que como truco de combate.


Nota: 3

Ventaja estratégica y de cartas por solo 3 manás. Vivien es un planeswalker de mucha calidad que tendrá a nuestro rival en vilo cada fase de combate del oponente que tengamos maná abierto.


Nota: 2

Realmente este hechizo cuesta 6 manás, si lo que queremos hacer es atacar o bloquear en el turno que la jugamos. Puede dar muchos sustos.


Nota: 2

Nos crea aceleradores de maná con más fuerza. Puede ser una carta peligrosa si aparece en el momento adecuado de la partida.


Nota: 1

Invertir seis manás para una criatura sin evasión y sin arrollar, es algo que en principio no querremos.


Nota: 2

Podemos generar una ventaja interesante a partida avanzada.


Nota: 1

La jugaremos más de lo que esperamos.


Nota: 2

Me gusta que vaya a sobrevivir (con casi toda probabilidad) a nuestro siguiente turno para tener esa aceleración de maná al menos un turno.


Nota: 3

A partir de 5 manás no querremos tener demasiadas tierras, Nissa las convierte en amenazas. Por no decir que su estática ya nos proporcionará cantidades ingentes de maná.


Nota: 2

Que no le dé arrollar la hace menos interesante pero que solo exija un maná de color la hace más fácil de incluir en diferentes combinaciones.


Nota: 2

No siempre nos vendrá bien perder el turno, pero podremos convertir las tierras sobrantes en criaturas a partida avanzada.


Nota: 2

El viejo crecimiento gigante ha vuelto. Por un maná hace mucho y también la veremos jugar mucho. Uno de los trucos de combate que más tendremos que tener en cuenta en este limitado.


Nota: 2

Sin la habilidad disparada, ya sería jugable, por lo que esta solamente la hace más apetecible aún.


Hoy empiezan las presentaciones de La Guerra de la Chispa, ¿estás preparado para la batalla?


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