lunes, 22 de abril de 2019

La Guerra de la Chispa para limitado: negro.

Hola comunidad:

La tercera reseña de La Guerra de la Chispa para que nos preparemos las presentaciones de este fin de semana en Gobelet nos lleva al color negro en el que, como no, encontraremos mucho anticriatura y mucho zombie, y a nuestra amiga Liliana.



Como siempre, vamos a evaluar las cartas. Estas son los valores que pueden obtener las cartas y una breve explicación de cada uno de ellos:

4: Carta imbatible, o casi, que nos pondrá la partida muy de cara o nos permitirá remontarla. Siempre jugaremos esta carta.

3: Carta muy poderosa en solitario o en conjunción con alguna de las estrategias. 

2: Carta mediocre que nos ocupará huecos en costes que necesitemos o, por ejemplo, en anticriaturas.

1: Carta de banquillo o que solamente jugaremos si realmente necesitamos ese tipo de efecto en nuestra baraja.

0: Carta que no jugaremos nunca.



Negro


Nota: 2

Puede arañar daños al final de la partida contra bichos grandes.


Nota: 2

Sé que parece muy buena, pero no sabemos el número de planeswalker por mazo que nos vamos a encontrar por lo que en algunas partidas nos lo comeremos en la mano. En la partida que brille, brillará como el que más.


Nota: 2

Es un anticriatura por 2 manás, no creo que podamos pedir demasiado más.


Nota: 1

Bloquea como un campeón, pero es una carta de banquillo contra agresivo.


Nota: 2

Dos criaturas por dos manás es lo suficientemente bueno para que entre en muchos mazos.


Nota: 2 

Muchas veces las criaturas del rival nos pondrán difícil atacar a un planeswalker, por lo que esta carta puede ser muy útil, aunque perdamos nuestra peor criatura en el proceso.


Nota: 2

Si nos sale pronto le limaremos la mano y le haremos unos cuantos puntos de daño. No es la panacea pero no está mal.


Nota: 2

Me gusta esta carta porque nos permite dejar ir a un planeswalker y que vuelva con las pilas cargadas.


Nota: 1

Banquillo contra mazos lentos.


Nota: 2

Por 2 manás tiene unas estadísticas razonables y si nos recupera alguna de nuestras criaturas caídas nos habrá hecho un buen papel.


Nota: 2

Puede ser muy molón ganar con esta carta. El peligro es que nos la comamos en la mano.


Nota: 2

Me gusta que la ficha que ponga tenga toque mortal, ya que frenará a nuestro rival.


Nota: 3

La vuelta de Bontu nos permitirá sacrificar planeswalker inútiles, criaturas inservibles y tierras sobrantes. No está mal.


Nota: 1

Es buena atacando más que defendiendo, pero se puede usar en agresivo.


Nota: 3

Esta carta no es solamente una maza sino que se puede llevar genial con otras cartas de amasar, ya que el vínculo vital en una criatura tan grande puede dar un vuelco a la partida.


Nota: 1

Poca cosa que decir y poca diversión ofrece.


Nota: 1

Muere muy fácil y tarda mucho en activar la habilidad.


Nota: 2

No es la mejor criatura del mazo, pero a partida alargada nos la tendremos que cargar nos matará ella sola.


Nota: 2

Normalmente recuperaremos 2 cartas. No es una carta increíble pero nos puede ayudar al final de la partida.


Nota: 1

Muy caro, y normalmente la criatura que reanimemos no valga los manás que hemos pagado para reanimarla. 


Nota: 2

Puede bloquear una criatura, matarla y que se quede un 2/2. No será nuestra mejor criatura pero no está mal.


Nota: 1

Alguna copia creo que siempre jugaría. Puede ser un buen dos por uno.


Nota: 3

No podemos pedir mucho más por este anticriatura. Una de las mejores comunes negras.


Nota: 1

Me parece una carta peculiar en negro. No creo que valga la pena jugarla, al menos de base.


Nota: 3

Es una carta un poco rara pero puede limpiar fácilmente la mesa contra criaturas rápidas y pequeñas.


Nota: 2

Por mucho que se coma daños al robar, no me gusta darle cartas al rival. Si podemos protegerlo, lo iremos matando poco a poco y solamente matar las criaturas que realmente nos molesten. También podemos matar una criatura nuestra.


Nota: 2

Si no aprovechamos su habilidad es bastante mala, pero que un planeswalker caiga con varios contadores es algo que nos dará mucha ventaja.


Nota: 1

Una de las cartas más divertidas pero más difíciles de hacerla que triunfe. Mucha ventaja de cartas pero las vidas son un coste que no siempre podremos pagar.


Nota: 2

Es mucho maná pero al menos tiene un buen cuerpo y nos devuelve la carta.


Nota: 4

Quizás la mejor carta de planeswalker del set. No hace falta explicar demasiado...


Nota: 2

Otra carta que si llega al final de la partida puede darnos mucha ventaja.


Nota: 2

Me gusta, quitamos la mejor carta del rival dejando algo de presencia en mesa.


Nota: 2

Buena carta en turno 3 y en turno 7. Siempre son buenas en los mazos agresivos este tipo de cartas.


Nota: 3

Esta criatura puede crear una reacción en cadena que la haga dejarla sola en pie.


Nota: 2

No es el removal más eficaz del mundo, por coste y por ser conjuro pero nos deja un bicho o mejora a otro. 


Nota: 1

Podemos matar un planeswalker o criatura con enrolar.


Nota: 2

Buena carta que nos da unas vidillas, cosa que se agradece, como no.


No está mal para empezar, 3 colores revisados en un día. Nos vemos en los próximos días con las cartas que faltan. Saludos.


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