lunes, 6 de junio de 2016

Análisis Eternal Masters: Tierras y Artefactos.

Hola comunidad:

Si sois jugadores de Magic the Gathering sabréis que este viernes 10 de junio sale a la venta Eternal Másters, una colección destinada a los jugadores de los formatos más viejos del juego, Legacy y Vintage, pero que, en mi opinión, lo más divertido será jugar booster draft, en Gobelet tendremos eventos de booster draft para los jugadores que quieran participar desde el mismo día de lanzamiento.



Lo primero que quiero explicar es la mecánica del draft. Para quien no lo sepa el booster draft es un formato en el que 8 jugadores irán abriendo 1 sobre, eligiendo la carta que más les interese y pasando el resto de cartas al jugador de al lado, hasta que no quede ninguna carta. Esto se repetirá 3 veces, es decir, abriremos 3 sobres. Una vez hecho esta selección, construiremos un mazo de mínimo 40 cartas, añadiendo cualquier número de tierras básicas.

Dicho esto, lo que voy a hacer en estos días es analizar las cartas que aparecen en Eternal Masters, pero valorando las cartas desde el punto de vista del draft. Tened en cuenta que la mayoría de las cartas son muy buenas para draft, por lo tanto la valoración será en comparación al resto. Además, como ya tengo canas y llevo unos cuantos años jugando a Magic, comentaré el uso y la aparición de algunas de las cartas más emblemáticas del set, para que tengáis una idea del porqué de incluirlas.

La escala de valores será:

4: Elige esta carta por encima de las otras, ganarás el 90% de las partidas que la juegues.

3: Una muy buena carta que te ayudará a ganar muchas partidas, o una carta que interactúa genial con otras cartas del set.

2: Buena carta para completar tu mazo.

1: Carta regular o mala, la elegiremos en los últimos picks del draft y sólo la incluiremos si sigue con la sinergia del mazo.



En este post hablaremos de las tierras y de los artefactos sin color (ya veréis que hay algunos artefactos en la colección que nos exigen el uso de maná de algún color).


Tierras:







Nota: 1

No voy a negar que estas tierras no nos serán útiles en la construcción de nuestros mazos, pero hay que reconocer que serán elecciones muy bajas en nuestros drafts, ya que habiendo hechizos y criaturas poderosas, gastar uno de nuestros "picks" en estas cartas, no será buena idea.

La elección de estas tierras para este set no es trivial, ya que está enfocado a jugar mazos de 2 colores, ya que sólo hay 2 hechizos que exijan 3 colores de maná diferente, por lo que mi expectativa es que la mayoría de los mazos sean bicolores, con algún tercer color muy mínimo.





Nota: 3
9 criaturas legendarias en esta edición me parecen suficientes para pensar en elegir muy alto Karakas, además no sólo cómo protección contra las criaturas del rival, si no también para proteger a las nuestras de un matabicho, salvar dentro de un bloqueo a una criatura rival o para tener algún tipo de sinergia al entrar en el campo de batalla. Además, el hecho de que entre enderezada no nos supondrá ningún tipo de perjuicio si nuestro mazo lleva blanco.

Karakas fue una tierra que pasó desapercibida durante muchos años, pero cuando en Legacy se empezaron a jugar criaturas legendarias con mucho poder como Iona, Escudo de Emeria o Emrakul, los Eones Desgarrados, esta tierra se convirtió en una carta casi obligada en muchos mazos, incluso algunos como la Death and Taxes de Legacy, lleva 4 copias en su mazo principal. Una de las grandes bazas (económicamente hablando) para querer abrir sobres de Eternal Masters.





Nota: 3

Con sólo una manera de anular esta tierra, puede ser un gran añadido para los mazos de control o para combatir estrategias que se basen en pocas, pero poderosas, criaturas. Tened en cuenta que puede servir para atacar con una de vuestras criaturas, y si vuestro rival tiene algún truco de combate o hace un doble bloqueo que no habíais pensado, retirar vuestra criatura del combate sin recibir daño y poder tenerla a punto para bloquear en el turno rival. Contra mazos de mucho bicherío pequeño no brillará tanto, y tened en cuenta que no da maná, así que no la contéis como tierra a la hora de construir vuestras bases de maná. Contra control es muy útil, ya que al no ser un hechizo, no puede ser contrarrestada.

Barajas como Lands, han hecho de Maze of Ith una de sus cartas más jugadas, con cartas como Exploración o Vida desde el barro, han podido minimizar el hecho de que no dé maná o de que pueda ser destruido por un Wasteland, frustrando mucho aquellos mazos basados en jugar una criatura y contrarrestar o matar lo que se ponga por delante.





Nota: 2

Si tu baraja está falta de criaturas, puede que no sea mala elección en tu mazo. Su pega es que no te da maná de color, pero sus beneficios son muchos, quizás el mejor es que si, al transformar la tierra, ésta no está mareada, puede darse el +1+1 a sí misma. Muy útil para matar criaturas 2/2 del rival, y al ser infrecuente, puede que tengamos varias a nuestro disposición, lo que nos da una estrategia bastante viable, lo matamos todo y poco a poco acabamos con su vida con nuestras tierras.

Una de las criaturas que más daño han hecho a los rivales en la historia del Magic, irónicamente, ha sido Mishra's Factory, el hecho de que evite los contrahechizos, que no nos ocupe espacio en nuestra base de maná y que fuera un buen bloqueador, la hace una de las tierras más jugadas. Además su combinación con cartas como Parada, nos ofrecía ventaja de cartas, muy difícil de superar por el rival.



Nota: 1

Me duele en el alma darle esta nota a nuestro querido Erial, pero sólo hay 3 tierras en el set que nos interese destruir, ya que las tierras dobles que hay en Eternal Master no vamos a querer destruirlas muy a menudo. Se puede crear barajas de tempo o agresivas en las que, si nuestra base de maná es buena, podamos jugarlas de base. Sin embargo, en los demás casos, Wasteland será una carta de banquillo, en la que en algunos momentos será muy útil, para destruir Karakas, Maze of Ith o Mishra's Factory.

Sin duda una de las cartas que ha marcado, sigue marcando y marcará los formatos de Legacy y Vintage. Muchas partidas se han ganado por destruir una tierra no básica de nuestro rival al verlo sufrir de maná. Si eres de los que quiere jugar Legacy o Vintage, sin duda, esta carta debe estar en tu carpesano.




Artefactos:





Nota: 1

Hay alguna estrategia de "tokens" o de sacrificar criaturas que podemos sacarle beneficio, pero, por lo demás, esta carta me parece un pick muy bajo.





Nota: 3

La desventaja de cartas no será problema para que aprovechemos la velocidad del único Mox de la colección, adelantarnos un turno de maná es algo muy poderoso, lo que hace que esta carta sea muy apaetecible en draft.

El Chrome Mox ha sido una de esas cartas que, desde su aparición, ha estado en la picota. A algunos jugadores, la desventaja de cartas le parece suficiente razón para no jugarla, pero hubo una época que estuvo prohibida en Legacy y restringida en Vintage, lo que da la idea de que es una carta poderosa, usada mayoritariamente en combo, aunque en la época en la que existía el formato de Extendido, también se usaba en mazos de control, que utilizaban muchas cartas para robar y les interesaba acelerar su maná. En Modern está prohibida y, mucho tiene que cambiar el formato para que salga de esa zona.





Nota: 3

No os dejéis engañar por su coste, Duplicant es una carta que sirve de matabichos del rival y de finalizador de tu mazo. Sólo contra estrategias de muchas, y pequeñas criaturas, no será tan útil. Recordad que, Duplicante sólo copia la fuerza y resistencia de la criatura exiliada, no sus habilidades.

Duplicant fue muy usado en Vintage en mazos de Mishra's Workshop como respuesta a Coloso de Acero Oscuro, ya que debido a su habilidad de indestructible y su fuerza y resistencia, era muy difícil de combatir. Cuando jugabas la Hojalatera, buscando el Coloso, rezabas porque el rival no tuviera a Duplicante en mano, ya que anulaba tu mejor baza y ponía un 11/11 en juego.




Nota: 1

Si no juegas una estrategia muy basada en descartar cartas (Reanimator o Retrospectiva) no veo la necesidad de jugar esta carta, la verdad. Y aún así, esta carta está muy cogida con pinzas. 9 Manás para robar una carta me parece demasiado.





Nota: 2

No desestiméis el poder de este artefacto, no podemos combar de ninguna manera con él, pero si jugamos un mazo de control, podemos acabar con algunas criaturas que se nos vayan escapando y bajar la vida de nuestro rival. Si jugamos aceleradores en nuestro mazo, esta carta se hará muy poderosa, y si jugamos montañas, más.

Goblin Charbelcher creó uno de los mazos de combo más rápidos y sorprendentes de la historia, Two Land Belcher, y One Land Belcher, aprovechaban todos los aceleradores del formato y cartas como Concesión de Tierras, para que con una activación de este artefacto, acabáramos con la vida de nuestro rival de un golpe. Sin duda, una de las cartas que ha marcado el combo en la historia de este juego.





Nota: 3

Iba a ponerle una nota más baja al Cetro, pero he empezado a contar instántaneos de coste 2 o menos en el formato y he parado cuando llevaba 20, por lo que no parece mala idea construir una baraja de control alrededor de esta carta, un contrahechizo, un matabicho o una carta que nos de ventaja de cartas y a correr.

Las turbo cetro eran barajas que giraban en torno a esta carta, aprovechando poderosos y baratos hechizos como Fuego/Hielo o Canto de Orim para provocar el cerrojo en nuestro rival. Perdió fuelle con la aparición de Abrazo Krosano y Deterioro Brusco que nos hacían 2x1 en nuestra contra.




Nota: 2

Si tenemos un mazo con suficiente aceleración, esta carta puede ser una maza, no lo juguéis en mazos de control, porque es una carta que sólo ataca. Si jugáis mazos agresivos, es muy buena carta y pocas cosas mejores podréis hacer en turno 4.

El pararrayos de toda la vida, antes de que apareciera su versión mejorada (Golem de Piedraiman), Juggernaut era la presión de las barajas de artefactos. Con la aceleración disponible en Vintage, no era raro ver cómo aparecía en pirmer turno, lo que quería decir que la partida podía durar sólo 4 turnos.





Nota: 4 (y porque no hay 5)

Para mí, la mejor carta de la colección para draftear. Sin haber jugado ningún draft aún, estoy convencido de que la manera más fácil de perder una partida es que nuestro rival tenga esta carta en su mano inicial. Salvo que el rival juegue algún quitacartas o contrahechizo, mantened la carta en la mano hasta el momento de usarla, así no estaréis pensando en el daño que recibiréis. En cambio, si jugáis contra ella y podéis destruirla, no lo penséis, esta carta da más ventaja de la que podréis soportar.

Mana Crypt y Sol Ring (lo siento, me niego a poner su nombre en castellano), eran las dos grandes cartas del conocido como "Pack de los Pobres" ya que tenían un precio asequible y te permitían jugar cartas poderosas y caras. Eso sí, su penalización de 3 daños ha dado victorias inesperadas en torneos grandes, incluso finales. Una carta carismática por su frase "par pillas".





Nota:1

Los aceleradores son buenos en este formato, pero Milikin, y su hijo Milikinito o Emilio Aragón (no he podido resistirme), no me parece demasiado útil, salvo que queramos la mayoría de nuestras cartas en el cementerio, aún así, la aleatoriedad es demasiado alta para que cunda.




Nota: 1

La nota de esta carta subiría si tienes cartas que interactúen con el cementerio o una estrategia de reanimar criaturas, si no un 2/2 por 4 es demasiado poco para este formato.




Nota: 3

El disco con los mejores éxitos de Nevinyrral es una carta muy poderosa, si tenemos la suerte de juntarlo con el único planeswalker de la colección nos daremos cuenta de que no lo destruye (tenedlo en cuenta), pero a algunas estrategias de poner en juego muchos permanentes, esta carta les hará polvo. Id con cuidado, que entra girada y en ese momento puede ser destruida sin que haga el efecto.

Antes de la aparición de cartas como Explosivos Diseñados o Piedra del Olvido, Disco de Nevinyrral era uno de los mejores barredores de mesa de los formatos Eternal, llevándose todo lo que no fuera tierra del campo de batalla (entonces no existían los Planeswalkers). Además el hecho de que su efecto se haga al sacrificarlo, sino que se destruye junto a todo lo demás, combinaba muy bien con cartas como Búmerang o Cadena de Vapor, ya que nos lo devolvíamos a la mano con el efecto en la mesa y lo podíamos gastar en siguientes turnos.




Nota: 2

Una de las pocas razones para jugar 3 colores es esta carta. Si jugamos mazos bicolor que no sean demasiado agresivos, también pasará el corte, fijando nuestro maná o dándonos una tierra que nos ayude a progresar en la partida.





Nota: 3

Me gusta esta carta, nos acelera si no estamos muy necesitados del maná de color, y nos filtra una un maná para pagar algún coste que no podamos, lo elegiría bastante alto en nuestros draft.





Nota: 2

Viendo que hay varias estrategias basadas en el uso de cementerio en este formato, puede que ésta sea la mejor carta de banquillo que podamos encontrar, incluso si nosotros no dependemos del cementerio, la podemos gastar en nuestro mazo principal ya que por 2 manás robaremos una carta y es algo en lo que gastar nuestro maná de primer turno.





Nota: 2

El trompo de toda la vida pierde un poco de fuelle sin las tierras buscadoras, aún así será una carta útil, ya que nos adelantará 2 turnos nuestro robo, tampoco os obsesionéis eligiéndolo muy alto que su inversión de maná no es tan buena cómo para dejar escapar otras cartas.

Una de las cartas más polémicas de los últimos años, que si da demasiada ventaja con efectos de barajar, que si su cerrojo con Contrapesar es demasiado bueno, que si permite a los jugadores perder tiempo de ronda... Lo que está claro es que es la base principal del mazo más poderoso actualmente de Legacy, Miracles, ya que su combinación con las cartas de milagro, sobretodo Términus, hace que las barajas que giran en torno a las criaturas tengan muy difícil el emparejamiento y algunas estén desapareciendo del formato.




Nota: 1

Invertir dos turnos en esta carta no me parece demasiado bueno, al menos, nos da la opción de bloquear un turno con ella y acabar con una criatura de resistencia 1.




Nota: 3

La estrategia de tempo está en este formato, no me parece la mejor (ni la más divertida), pero si podemos elegir Winter Orb, le daremos una sorpresa a nuestros rivales que tengan costes caros y que cuenten con el uso de tierras en cada turno, mientras nosotros podremos jugar hechizos baratos que vayan ganando poco a poco.




Nota: 3

Tener 6 manás en cuarto turno es muyyy bueno, elegid esta carta rápido y veréis cómo los siguientes hechizos os parecen baratos de jugar.




Las tierras no ofrecen tanto para sellado como lo hacen los artefactos, ya que tenemos mucho acelerador incoloro que nos permitirá jugar nuestros mejores hechizos, además encontramos Mana Crypt, la que considero la mejor carta del set.

Pues ya hemos empezado con el análisis de esta ampliación para draft. La verdad es que estoy emocionado con la posibilidad de jugar alguno, o varios draft, de Eternal Máster, ya que algunas de las cartas de la ampliación son muy poderosas y muy emblemáticas para gente "oldie" como yo.

Durante esta semana, en este blog, habrá una entrada analizando cada color de la ampliación, espero que os sirvan para vuestros draft y os divierta, un saludo.

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