lunes, 6 de junio de 2016

Análisis Eternal Masters: Blanco.

Hola comunidad:

Seguimos con el análisis de Eternal Masters, hoy hablamos del color blanco donde encontramos algunas de las cartas que han marcado este color, anticriaturas o hechizos de protección, entre otros...





La escala de valores será:

4: Elige esta carta por encima de las otras, ganarás el 90% de las partidas que la juegues.

3: Una muy buena carta que te ayudará a ganar muchas partidas, o una carta que interactúa genial con otras cartas del set.

2: Buena carta para completar tu mazo.

1: Carta regular o mala, la elegiremos en los últimos picks del draft y sólo la incluiremos si sigue con la sinergia del mazo.






Nota: 2

Esta carta será una pesadilla para los mazos agresivos, su tara es que no nos interesará jugarla demasiado rápido, pero en el mismo color blanco encontramos cartas que acompañan de maravilla a esta carta, ya que o nos devuelven esta criatura a la mano, o la exilian para devolverla luego, reiniciando sus contadores de Vanishing.






Nota: 3

La Balance, utilizada en el momento adecuado será devastadora en nuestro lado, si conseguimos crear un mazo basado en artefactos que nos den maná y pocas criaturas, sacaremos mucha ventaja a nuestro favor, además es una de las cartas que más ayudan a la hora de jugar partidas en las que hemos hecho mulligan.

Una de las cartas más poderosas de la historia del Magic, capaz de hacer auténticos destrozos en la mesa rival (yo he visto 7x1 a favor del que la jugaba). Tenía mucha sinergia con los moxes y otros aceleradores. Hace unos años, se hizo un torneo en el que se jugaban con algunas de las cartas restringidas más poderosas en ese momento (entre ellas, Balance, Necropotence y Tolarian Academy), en el que se podían jugar 4 copias de estas cartas restringidas, siendo el mazo de Balance, la carta que acabó llevándose la victoria.





Nota: 2

Un 3/3 por 3 manás con dañar primero es jugable, porque pienso que tendremos más criaturas blancas en juego...





Nota: 1

Puede servirnos para salvar una criatura del matabicho rival o para finiquitar alguna partida con el bloqueo, el hecho de que no sea necesario que no esté mareado no lo hace un "topdeck" demasiado horrible, pero sigue siendo una carta muy floja para este formato.





Nota: 2

Nadie podrá tocar a esta criatura que nos hará pasar malos momentos si la tenemos enfrente, no es muy útil en mazos defensivos pero como finalizador en mazos agresivos está más que bien.





Nota: 2

El antepasado del Despreciahechizos tiene unos números que no están mal, todos los rayos de nuestro rival que no lleguen a matarlo, serán inútiles y el matabicho tendrá que ir dirigido a él. Buena carta de base para mazos defensivos y excelente carta de banquillo para mazos que marcan el ritmo de la partida.





Nota: 3

Esta carta que nos recuerda a un personaje de la serie japonesa Naruto hará que ganemos todos los combates y, si tenemos suficiente maná, podamos evadir los hechizos y efectos anticriaturas. Incluso podremos salvarnos de permanentes molestos como Maze of Ith.





Nota: 1

Craso error no poner a los Leones de la Sabana en vez de esta criatura, ya que al menos, históricamente, es una carta guay. No me gustan estas cartas en limitado, pero si montamos un mazo súper agresivo, podremos sacarle partido.





Nota: 2

Hay un gran número de artefactos y encantamientos poderosos como que nos interese elegirla bastante alto, en un sobre con poca chicha, elegiría este tutor para que se nos abran posibilidades muy interesantes.





Nota: 3

Un gran hechizo que nos puede librar de una criatura, de una tierra (Karakas, Maze of Ith), de un artefacto, o de un Planeswalker (sólo hay uno en el formato, pero es el mejor). Además nos da unas vidillas que pueden ayudar a estabilizar la partida.





Nota: 1

Sinergia con acciones de sacrificar y con los removal masivos del rival, también nos ayuda a defendernos de criaturas más fuertes, pero poco más.





Nota: 1

Esta carta no es tan buena como Efímero Fluctuante, por 4 manás me gustaría tener algo mejor en mi mazo, aunque se puede hacer algún truco con varias cartas del set, pero en principio será una elección baja.





Nota: 1

El peor de los Honden. La mejor razón para incluir esta carta en nuestro mazo es que tenemos algún Shrine de otro color y queremos que dispare más habilidades.





Nota: 1

Un truco de combate para los amantes de estas cartas, su coste de maná es bajito, lo que la hace menos mala, pero prefiero una carta que haga algo más.




Nota: 1

Veo difícil una estrategia basada en los tokens, eso sí, si lo logramos es una carta poderosa.




Nota: 3

Gran bloqueador, gran finalizador, y muy difícil de matar. Uno de los mejores cartas para acabar con la vida rival con un mazo de control.





Nota: 3

2x1 a nuestro favor que podemos también utilizar en mazos de Sneak Attack, ya que podremos recuperar las criaturas que hayan ido al cementerio.





Nota: 1

Te da un par de turnos girando la mejor criatura rival, aún así, esperamos jugar cosas más poderosas en este draft, ¿no?




Nota: 2

La estrategia de encantamientos está, claramente, presente en este draft, y el hecho de que esta carta sea infrecuente, hace que no sea raro que podamos incluirla en nuestro mazo.





Nota: 1

Salvo la posibilidad de mazos con criaturas voladoras (U/W flyers será un arquetipo posible) no tiene mucho valor.





Nota: 1

Los encantamientos son muy duros de matar, por lo que, salvo alguna excepción que luego veréis, no cundirá mucho.





Nota: 3

La madre será un quebradero de cabeza para nuestro rival, ganando todos los combates, y eludiendo todos los matabichos. Si nos enfrentamos a ella, y tenemos respuesta en el turno que se encuentra mareada, no lo dudéis, y terminar con ella.

Mother of Runes es una de las criaturas blancas más jugadas de Legacy, mazos cómo Death&Taxes o Maverick la tenían cómo pieza fundamental, ya que su estrategia se basa en jugar criaturas que hagan imposible la vida del rival y esta mamá hace lo que hacen todas las madres, cuidar de sus criaturas.





Nota: 3

Pacifismo es una carta siempre útil, que se puede buscar con la tutora blanca y de coste bajo, todo una buena inclusión en nuestro mazo.




Nota: 2

Si lo juntamos con Isochron Scepter, ya tenemos win condition. Además, podemos dar un susto en algún bloqueo.





Nota: 1

Bueno en mazos de esos colores, puede dar un susto pero tiene demasiados condicionantes para que sea elegido en un pick alto.





Nota: 2

Buena carta de banquillo para acabar con Mana Crypt o algún encantamiento que nos esté jorobando, además se puede encontrar con la tutora blanca.





Nota: 1

Muy caro para lo que hace, aunque si estamos faltos de matabichos, puede pasar el corte.





Nota: 2

Buen estabilizador de mesa, el único problema es que nos jugamos el tipo si nos giramos por 5 con esta criatura, pero si enderezamos con ella en juego, estaremos en una buena posición.

Una de las primeras criaturas que se usaron para acabar con la partida, volando y con vigilancia la convertían en una criatura súper eficiente. Una época en la que los hechizos eran poderosos, mientras que las criaturas lo eran menos (snif!).





Nota: 1

Un truco que nos servirá de relleno en nuestros mazos de criatura, si tenemos algún hueco.





Nota: 1

Otra carta para la estrategia de criaturas voladoras, aún así, la veo mala.





Nota: 1

Por cada otro Squadron Hawk que tengamos en el mazo le subiremos 1 punto de valoración. Recordad que en el draft se pueden montar mazos con más de 4 copias de la misma carta en el mazo. Además si tenemos cartas como Brainstorm, se convierte en un súper motor de robo.





Nota: 3

Por un maná blanco nos quita el problema de encima, ni cementerio ni nada, ni se os ocurra pensar en que da vidas, que también os podéis matar un bicho vuestro...

El anticriaturas mejor que ha habido, que hay y que habrá, una de las mejores razones para jugar blanco en formatos eternal, ya que el cementerio es una zona muy usada en el Magic actual y las vidas no son tan importantes. ¡Larga vida a la Swords!





Nota: 3

Otra carta que se combina a la perfección con el Isochron Scepter. Por 2 ponemos un permanente en la parte superior del mazo, y a partida alargada, haremos que la carta sea sólo un recuerdo. También nos puede ayudar a que el rival robe un permanente inocuo en el momento clave de la partida.





Nota: 3

Un gustazo para las construcciones más controleras y una buena carta para los demás mazos. Dudo mucho que cualquier mazo blanco no lleve esta carta en sus 40.





Nota: 1

Carta útil de side, que si nos falta criaturas en nuestra curva de 2 manás, podemos incluir de base.





Nota: 1

Su efecto es un poco mediocre, y su coste alto. Floja.





Nota: 2

Además de salvarnos la criatura de un matabicho rival, nos reinicia las criaturas con contadores de vanishing o nos devuelve el Wall of Omen a la mano.





Nota: 4

Si la Balance puede hacer muchos Xx1 a nuestro rival, Wrath of God nos dará todo el tiempo del mundo para estabilizar la mesa. Hay muchas opciones en crear mazos que no se basen en muchas criaturas y ahí, Wrath of God es la mejor carta de luchar contra los que sí.



El blanco no decepciona, como siempre ha sido, tiene de todo, los mejores anticriaturas, criaturas eficientes y mucha sinergia con los otros colores. Si construimos mazos de control es bueno, si queremos ser agresivos también, si queremos aprovechar los encantamientos que hay en el set, es la mejor opción.


Seguimos esta semana con más análisis, espero que lo disfrutéis y que tengáis el hype tan alto como lo tengo yo. Un saludo.

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