jueves, 14 de enero de 2016

El Juramento de los Guardianes: Limitado.

Hola Comunidad:

Cómo ya sabréis, esta semana es la presentación de la nueva ampliación de Magic the Gathering, en Gobelet estaremos sábado y domingo jugando las presentaciones, y esta entrada intentará ayudar a que podáis crear vuestros mazos con un poco más de coherencia y sinergia.

En nuestra anterior entrada comentamos las nuevas mecánicas que nos vamos a encontrar en esta ampliación, así que no me detendré a explicarlas. Wizards of the Coast ha pensado que sería divertido fomentar el formato Gigante de dos Cabezas y algunas cartas potencian su utilidad si vais a jugar la presentación en el formato por parejas, yo las comentaré para el 1vs1.

Para no cargar la entrada de imágenes, en este enlace encontraréis todas las cartas en castellano, yo comentaré lo que me parece el color y destacaré las cartas de cada color que me parezcan más interesantes, poniendo las que son comunes por encima en importancia, ya que son las que más posibilidades tenemos de que nos salgan, aunque es verdad que nuestras raras, si son muy potentes nos condicionarán la construcción de nuestro mazo.

También comentar que en la presentación disponemos de 2 sobres de la Batalla de Zendikar, y que tenéis que tener en cuenta que habían colores (como el verde), muy por debajo del resto, y que hay mecánicas como "Converger", que pueden estar reñidas a la hora de crear mazos que necesitan del nuevo maná incoloro, en cambio, otras sinergias, como la de los aliados, se verán potenciadas. Dicho esto empezamos:



Incoloro:

Los Eldrazis vamos, todas las cartas incoloras, no artefactos de la colección, nos exigen, ya sea para poder jugarla, o para activar sus habilidades, el nuevo símbolo de maná incolora, todas menos...


Un 2/3 por cuatro incoloros y vigilancia, no es lo peor del mundo, pero si encima te acelera a partir del 4º turno, me parece muy jugable, y si encimas necesitas generadores de maná incoloro, me parece una de las mejores comunes de la ampliación, no dudaría en incluir todas las copias que abra.


La otra carta común eldrazi es...


Y no me parece mala carta, lo que aquí si que me pensaría en incluir más de una copia, a no ser que tengáis cinco o más fuentes que generen maná incoloro.

Las infrecuentes y raras más llamativas para limitado me parecen estas:


Un hechizo que sirve tanto de matacriatura como de potenciador, dos criaturas con habilidades disruptivas muy potentes, y el Adalid del Fin que es una criatura con múltiples habilidades que puede decantar la partida a vuestro favor. Los Eldrazi tienen un ratio coste fuerza/resistencia muy bueno, sumado a que no necesitan de un maná genérico para lanzarlos los hacen muy interesantes, eso sí tened en cuenta las fuentes incoloras para no quedaros demasiadas partidas con estas cartas en la mano.


Artefactos:

Los eldrazis no son los únicos hechizos incoloros, no nos olvidemos de los artefactos (que ahora parece que todo lo incoloro sea eldrazi...)

Las comunes que más me gustan son: 

El Rondador edro es un acelerador bastante aceptable, sobretodo si necesitas jugar grandes eldrazis, tened en cuenta que los mazos de limitado son de mínimo 40 cartas, así que si abrís 4 de éstos, no los incluyáis todos, que a mitad o final de partida, no generan ninguna ventaja, ya que ni pegan.

El Farol del vidente me parece una carta muy buena, salvo que tu estrategia sea la de criaturas rápidas y de poco coste, un acelerador de maná de coste 3 que al final de la partida te ayuda a mejorar tus robos me parece un aporte bastante bueno.

Las infrecuentes y raras que encontramos destacadas entre los artefactos son:

 

Dos equipos, la Obra maestra de la fragua de piedra irá de lujo si habéis conseguido crear un mazo con un buen número de aliados o eldrazis. Mientras que las Garras del capitán es una gran adición si tu mazo es agresivo (o si quieres que sea contra algún jugador con cartas mejores al final de la partida).

Otra cosa a tener muy en cuenta con los artefactos de esta edición, es que son muy bajos de coste, lo que puede ayudar mucho a la hora de potenciar barajas con cartas de impulso.


Blanco:

El blanco nos aporta grandes cosas para limitado, como en el anterior set. Las comunes más destacadas son:





El instantáneo y el encantamiento son dos grandes anticriaturas que jugaremos casi seguro en todas las rondas, y las criaturas dependerán de si podemos abusar de las nuevas habilidades. La Escaladora celeste kor es muy útil en mazos agresivos.

Pasamos a las no comunes:



Nos pide maná incoloro para su habilidad, pero es muy potente su habilidad, nos dispara habilidades de entrar en juego de nuestras criaturas, y nos quita de delante bloqueadores y atacantes molestos. ¿Qué más se puede pedir?



Nos pone fuerza 4 en juego y genera aliados, no está mal.



Nos da a nuestro ejército un plus por turno que será muy difícil de aguantar por los rivales.



No pensemos en su habilidad (casi imposible lograr ponerla en marcha), pensad en su habilidad de entrar en juego, 2 por 1 muy interesante.



Quizás la mejor carta para limitado de la presentación, si cumplimos 2 de sus habilidades, será imparable, si sólo cumplimos 1, será muy buena, y si no hace nada, será un 5/5 con volar, casi nada...


Azul:

El color azul sigue con su gran calidad de cartas comunes e infrecuentes que tenía en el anterior set, las mejores comunes son:



Cómo veis, hay de todo, aceleración para eldrazis, anticriaturas de calidad y criaturas con evasión, que pueden entrar en juego en 4º turno si tenemos alguna carta de coste 0 ó 1. No soy muy amigo de llevar contrahechizos en limitado, pero uno que nos deje una criatura, que además nos aporta maná incoloro es una buena inclusión.

Las no comunes destacadas son:



Un 3/4 que vuela que me deja un bicho 3/3 cuando muere... ¡Deme 10!



Da carta y puede jugarse por dos manás en tu turno después de lanzar otro hechizo, muy buen hechizo de tempo.



No será difícil que al entrar en juego este eldrazi nos dé 2 o más cartas, si nuestro rival no lo ve venir, la habilidad será muy relevante si podemos acabar con nuestro rival en una partida estancada.



Si no logramos lanzarlo con impulso, nos dará mucho tiempo, si lo "impulsamos", habrá que ver cómo sale el rival de esta...


Negro:

También buenos hechizos en este color y con buen removal entre las comunes.



Algunas de las criaturas comunes dependerán de que tengamos hechizos incoloros o controlemos otros aliados, pero son cartas de bastante calidad.

En no comunes:



Matabichos barato, si tu color primario es el negro, lo vas a disfrutar.



La mejor criatura de nuestro rival perderá su valor, sobretodo si tenemos criaturas para bloquearla.



2 x 1 que vuela, por 4 manás... "no hay nada más que desir"



Decantará la partida a nuestro favor si la conseguimos aguantar varios turnos en la mesa.



Nuestros bloqueos se verán recompensados con 1/1 vástagos.



Otra criatura que hace de todo, por un coste generoso, nos beneficiará en los bloqueos de dos de nuestras criaturas, si logramos acabar con su bicho, y luego bloquearemos con los zombies e hincharemos a Kalitas.


Rojo:

Criaturas baratas y hechizos de daño directo a criatura, el rojo sigue en su papel de agresivo o de apoyo en barajas de control.

Comunes:



Las de otras rarezas destacadas:



O matas dos criaturas, o matas una y limas vidas del oponente, no está mal, ¿no?



Aunque no tengas planeswalkers, los tres puntos de daño a una criatura valen la pena.



Como todos los planeswalkers, una maza en limitado.


Verde:

Sigue sin gustarme el verde en este set, la mayoría de sus cartas tienen poco impacto en la partida:

Comunes:


No comunes:



Una buena manera de acabar con el rival o beneficiarse de bloqueos suicidas.



Buen "cantrip", si jugamos muchos hechizos que no sean criatura, no nos compensará jugarlo.



Una criatura rápida con bonus a final de partida, todo lo que se puede pedir a una carta rara.



Su habilidad de alcance y su recursividad serán, casi siempre, más importantes que su habilidad disparada de entrar en juego.



Se defiende, aumenta el cuerpo de nuestras criaturas y, si llegamos, robamos y ganamos vida, si entra en tercer turno, imparable es poco...

Multicolor:

No hay cartas comunes, así que vamos al lío:



Aceleración, pegada y ayuda a estrategias de aterrizaje, gran carta.



La estrategia blanca negra, basada en ganar vidas, se beneficia con estas dos grandes inclusiones.



Su habilidad de imbloqueable le hace peligroso, si además podemos ir activando su otra habilidad, generará ventaja.



Salvo que juguemos barajas con costes bajos, nos resultará difícil sacar potencial esta leyenda.

Tierras:

No voy a destacar ninguna tierra porque todas me parecen jugables, algunas porque generan maná de más de un color, otras porque lo generan incoloro, sólo recordaros que los yermos que os salgan en los sobres serán los únicos de los que dispongáis en la presentación, y que las cartas que citen tierra básica, pueden ser utilizadas con los yermos.

Pues nada más, creo que las combinaciones más interesantes de esta presentación, vuelven a ser azul/rojo, azul/negro, y negro/blanco, quedando el verde un poco relegado. Veo más difícil jugar mazos de más de dos colores, por el hecho de que las cartas con el nuevo símbolo nos perjudican al tener que incluir fuentes incoloras.

Muchas ganas de que sea fin de semana y veros abriendo los nuevos sobres, un saludo.


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